Mentre fuori dalle nostre case comincia ad infervorare il tipico calore estivo, noi davanti ai nostri computer, tablet e smartphone, magari accompagnati da un buon ventilatore e bibita ghiacciata, siamo alle prese sempre con il caro e vecchio Hearthstone. Ora più che mai, visto l’ennesimo colpo di spugna su tutto quello che era il meta fino a due mesi fa, un agonia durata mesi e mesi che ha visto finalmente la sua fine con la rotazione nell’Anno del Mammuth, oltre soprattutto all’uscita di una delle migliori espansioni che il titolo abbia visto finora: Journey to Un’Goro. Capace grazie all’inserimento di nuove 135 carte, senza contare gli effettivi Token che molte di esse ci rendono giocabili durante la partita, tra cui nuove meccaniche assai gradite e che hanno subito destato una grande curiosità tra la community, ossia: Quest, Adapt ed il ritorno di una miriade di carte Discover, meccanica sempre gradita.

Premettiamo subito in questa intro che l’articolo in questione non è una recensione, bensì un approfondimento visto in chiave mista tra il lato redazionale ed il semplice essere fan del brand di casa Blizzard, aggiungendo che i termini che vedrete sono rigorosamente in lingua inglese per un semplice motivo: la community di discussione. Ogni canale principale, che sia digitale come Reddit o portali di raccolta deck, oppure streaming, anche in questo caso sia didattico, che puramente d’intrattenimento, utilizza come standard il client in lingua inglese, per universalizzare il discorso in merito a determinate meccaniche, classi, archetipi e qualsiasi altra cosa ruoti attorno a questo mondo. Proprio per questo come termine di questo incipit, ci sentiamo, come consiglio puramente personale, di utilizzare anche voi in prima persona questo standard, per aiutarvi notevolmente nella ricerca ed apprendimento mediante un qualsiasi canale possibile.

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Un anno di cambiamenti

I primi 365 giorni di Standard non sono stati rose e fiori; c’era grande attesa dietro quest’aria di cambiamento che si respirava, l’uscita “per sempre” dalla scena competitiva di carte come Dr. Boom, Loatheb, Piloted Shredder e compagnia cantante, un avvenimento che nuovi e vecchi giocatori attendevano con agonia. Infatti i primi mesi sono stati eccezionali, una miriade di tentativi, tra vecchie glorie e nuovi archetipi, grazie all’uscita di Whispers of the Old Gods, ma qualcosa di fondo non andava. Certe carte, almeno in parte passate in sordina precedentemente, hanno mostrato quanto la loro forza potesse essere dirompente, tanto da stravolgere in maniera impetuosa il meta, come un uragano. Stiamo parlando delle carte di League of Explorers su tutte, il trittico Brann Bronzebeard, Reno Jackson ed Elise Starseeker, oltre ad altre compagini di tutto rispetto, sono riuscite a prendere il trono di Hearthstone in pochissimo tempo, andando ad essere staple fisse di tanti archetipi ed alcuni sono stati in grado di crearli dal nulla, rendendoli dei mostri da ladder e torneo.

I mesi passano, esce un’avventura che non lascia troppi cambiamenti alla locanda ed infine arriva Mean Street of Gadgetzan, un’idea innovativa, le prime carte tri-classe della storia di Hearthstone, oltre a nuovi archetipi tutti da sfruttare: il famoso trio Jade, Goonies e Kabal. Ora, sappiamo tutti com’è andata a finire, ossia l’arrivo dei pirati capitanati da Patches, i mazzi controllo in mano al duo Reno Jackson – Kazakus e gli ammazza control sotto forma di Jade, nella loro forma Druid e Shaman. Proprio di Shaman ora andiamo a parlare, una classe pre-Standard in perenne sofferenza, senza identità se non per qualche sporadico aggro che saltava fuori ogni tanto, diventata dalla rotazione la classe dominante, con una serie di power card incredibili, sia classiche (come Hex, la rimozione in assoluto più efficiente), che “nuove” (Tunnel Trogg, Totem Golem, Tuskarr Totemic pre-nerf e via discorrendo), l’inizio di un dominio che è stato incontrastabile.

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Questi sono stati i traumi che i giocatori hanno vissuto per mesi e mesi, l’idea di lasciarsi alle spalle queste carte era l’equivalente di un sogno, me incluso ed è diventato realtà. L’arrivo dell’Anno del Mammuth ha rappresentato a tutti gli effetti un cambio pagina per Hearthstone, che ha visto l’addio di League of Explorers (addio Reno Jackson, non è stato bello!), Blackrock Mountain e The Grand Tournament, oltre a sei carte del set classico che per anni hanno caratterizzato fortemente il gioco: Sylvanas, Ragnaros, Power Overwelming, Ice Lance, Azure Drake e Conceal. Ognuna di queste è stata in grado di condizionare Hearthsone alla radice, staple in una miriade di deck competitivi, prime scelte su altre carte di indubbio valore perché oggettivamente migliori e combinazioni che a vederle ancora oggi salirebbero i brividi lungo la schiena.

Con Journey to Un’Goro abbiamo potuto finalmente respirare nuovamente, con una grandissima varietà di mazzi per classe, il rispolverare alcune di esse ed anche la momentanea decaduta di uno dei re degli ultimi anni: il Warlock. Non è tutto oro quello che luccica, i problemi ci sono come in un qualsiasi card game, dove l’equilibrio è sempre sul filo del rasoio ed è quasi impossibile trovarlo, probabilmente alcuni arriveranno nei prossimi mesi, con le altre 2 espansioni in arrivo, ma al momento meglio godersi questa seconda giovinezza.

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In ed Out

Come accennato, c’è stata la decadenza del Warlock, classe che abbiamo visto sempre fortissima sia in chiave control (Reno Lock, Hand Lock, Demon Lock), che aggressiva (Discard Lock e Zoo Lock), capace di scardinare costantemente il meta ed abile a ritagliarsi uno spazio di tutto rispetto. La caduta di uno dei vecchi re ha portato conseguentemente la ribalta di altre classi, capaci, oltre ogni aspettativa, di conquistare la locanda con diverti archetipi competitivi, solidi e divertenti: Mage, Paladin e Rogue.

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Nel primo caso era una classe fortissima anche in precedenza, ma visto le rotazioni ed ingressi, in pochi erano pronti a scommetterci sopra come si fa con i cavalli di razza; in barba a tutti il Mage è ancora lì in chiave control, in cui vediamo la sempre verde Alexstrasza assieme al buon Medivh e soprattutto aggressiva, in versione Burn puro e Secret, che pareva inizialmente un’idea molto utopistica, che invece ha visto una straordinaria solidità imprevista, grazie specialmente a due carte: Arcanologist e Primordial Glyph.

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Andiamo alla volta del Paladin, fortissima pre-rotazione, con un Secret Paladin che è stata la spina nel fianco di tantissimi giocatori, mazzo fortissimo dalla curva e solidità disarmante, tornato sulla cresta dell’onda dopo un anno di transizione che l’ha visto giocabile soltanto control con N’zoth. Questa versione esiste ancora, come anche control senza il Dio, ma le versioni più performanti rimangono indubbiamente quella Aggro e Midrange, che vedono l’inserimento in pianta stabile dei tanto amati/odiati Murloc, capaci di regalare esplosività al mazzo grazie soprattutto al Gentle Megasaur, una mina vagante. Ma solo loro sono in grado di trainare questa classe? Assolutamente no, vi è un MVP su tutti, che è presente in un numero abbondante di deck, ossia lo Stonehill Defender, carta di cui il potenziale era stato intravisto, ma non fino a questo punto, cosa lo rende così forte? È giocata in Quest Warrior per la sua capacità di aggiustare la curva e darci mezzi per completare la quest, mentre in Paladin è un armageddon, questo perché la possibilità di trovare leggendarie di classe nei Discover è enormemente alta e guarda caso chi sono le tre leggendarie di questa classe? Tirion Fordring, Wickerflame Burnbristle e Sunkeeper Tarim, tre pilastri in grado di stravolgere la partita, specialmente se avute extra deck. Sarebbe poi da aggiungere la sua forza anche in Shaman dove con White Eyes, Al-Akir e Earth Elemental può dire la sua, ma come avete già potuto intuire, la sua forza è indiscutibile.

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Infine abbiamo il Rogue, classe border line per eccellenza, molto facile cadere nel travolgente, come anche rimanere nell’anonimato. La perdita di Conceal si sente e ci viene da gridare ai sette venti “per fortuna!”, altrimenti sarebbe stata l’ecatombe di tutto il gioco, troppe meccaniche si sarebbero innestate ed una serie di combo a non finire in grado di rendere interattivo pari a zero il tutto. Proprio la sua natura rende la Quest molto particolare, anche questa snobbata, per avere poi i riflettori puntati sopra, un deck capace di tenere Win Rate elevate anche con un meta dove tutti i deck o quasi provano a minarlo; questo porta conseguenti dubbi su quanto sia corretta la versione attuale della Quest, gli sviluppatori la stanno tenendo d’occhio e molti pro player hanno provato ad analizzarla decretandola troppo forte in generale, quale sarà l’esito? No change o nerf? Lo scopriremo nei prossimi mesi, intanto possiamo goderci anche l’immortale Miracle Rogue, divertente e difficile da giocare, in grado di regalare molte soddisfazioni quando si è cosci delle capacità del mazzo e delle sue interazioni, da sconsigliare ai neofiti, ma che tutti prima o poi dovrebbero giocare almeno una volta.

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Cosa ci aspetta?

Ogni classe, come abbiamo accennato, ha i suoi pro e contro, archetipi competitivi e meno, rendendo spesso imprevedibile quello che ci troviamo davanti e questo è un bene! Non avere sempre la certezza di cosa affrontiamo, quel pizzico di imprevedibilità che regala adrenalina e sorpresa, non sapendo però quanto questo durerà, speriamo il più a lungo possibile. Sono previstealtre due espansioni da 135 carte da qui alla fine dell’anno, in grado, siamo certi, di stravolgere ancora di più la locanda, con la speranza che questo sia sempre e comunque in positivo, ma il passato ci insegna a non essere troppo fiduciosi in merito, anche se pare gli sviluppatori abbiamo decisamente imparato dai propri errori.

Per chi fosse incuriosito dal gioco e per i vecchi giocatori è un ottimo momento per cominciare, data la presenza di una sola avventura ed il resto in espansioni (al momento solo due), quindi è molto facile, anche senza un esborso monetario consistente, cominciare a giocare con soddisfazione e magari con pazienza, oltre ad un pizzico di fortuna, anche voi sarete in grado di raggiungere le vette della ladder e scontrarvi con i mostri sacri.

In conclusione a nostro avviso è un periodo d’oro per Hearthstone e le premesse che questo duri a lungo ci sono tutte, sarà veramente così? Solo il tempo sarà in grado di dircelo, ma nel mentre tutti alla locanda, Un’Goro vi aspetta!

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