L’avventura “Una Notte a Karazhan”, ultima espansione del titolo di casa Blizzard, Hearthstone: Heroes of Warcraft, è stata completamente rilasciata, donando 45 nuove carte al meta, col tentativo di dare nuova linfa vitale alla neo modalità Standard.

In queste “breve” articolo si andranno a trattare l’efficienza delle carte sul meta, quelle che a mio modesto avviso possono lasciare maggior impatto alla locanda ed infine il divertimento che essa ha saputo trasmettere durante il completamento delle singole battaglie, utili per sbloccare le carte di cui si è discusso in precedenza. NB: Nel corso della “recensione” analizzerò nomi di carte e modalità in lingua inglese, questo perché è sia la lingua che utilizzo di default, sia perché nella community si tende a chiamare in questo modo le carte.

È l’ora del party!

La suddivisione dell’avventura è praticamente identica a quella delle ultime uscite (Blackrock Mountain e League of Explorer), ossia quattro ali composte da tre battaglie ciascuna e le relative Class Challenge per sbloccare carte di classe, ma vi è una differenza, la presenza di un prologo gratuito per ogni giocatore della locanda, formato da uno scontro, Medivh contro Prince Malchezaar, mentre il resto dell’avventura costa 700Gold per ala, oppure 5.99€ e per l’intera avventura 18.99€. Il prologo lo possiamo definire: una scarica infinita di spell; infatti vinceremo lanciando letteralmente tonnellate di spell a turno, aiutati dal potere eroe di Medivh che permette di pescare tre carte per due soli mana, replicandole ed aumentandone il danno.

Andiamo ora nello specifico ad analizzare ala per ala il divertimento del “giocato”, la prima si chiama The Parlour ed è composta dai seguenti tre boss: Silverware Golem (sbloccabile come carta), battaglia a suon di piatti e posate, dove il boss userà carte speciali non presenti nel gioco, Magic Mirror, dove ogni creatura giocata genererà un suo clone 1/1 sul campo di battaglia ed infine Chess, una simpatica versione alternativa degli scacchi. A livello di giocabilità è un ala molto divertente e diversa dal solito, soprattutto gli scacchi sono un idea molto carina.

The Opera è la seconda ala, l’area sotto il controllo del regista Barnes, in cui rivivremo opere teatrali in chiave Hearthstone: Julianne, la trasposizione di Romeo e Giulietta, ove l’obiettivo è battere Julianne stando attenti all’amato Romulo in grado di renderla immune, Big Bad Wolf, cappuccetto rosso è qui, ogni nostra creatura è un 1/1 a costo uno, ma i buff al battlecry non vengono intaccati, per cui buon divertimento! L’ultima è The Crone, siamo passati al mondo di OZ in cui dovremo aggrapparci a Dorothee, i minion alla sua sinistra hanno Charge mentre quelli alla sua destra Taunt, per evitare di incassare 100 danni dalla strega cattiva. Nel complesso è un ala molto meno originale della precedente, ma sicuramente superiore a tante altre del passato.

La terza è The Managerie, i boss sono i seguenti: Curator (carta di cui parleremo in seguito), l’eroe nemico ha taunt e noi dovremo cercare di eliminarlo il prima possibile prima di essere sopraffatti dalle creature, Nightbane, entrambi i giocatori partono con 10 mana disponibili dal turno uno, l’ideale per mazzi pieni di ciccioni! Infine Terestian Illhoof, l’eroe ha 15 HP ed è immune, l’unico modo di batterlo è tramite i suoi piccoli servitori 1/1 con deathrattle, quando muoiono infatti fanno 2 danni a Terestian e ritornano in vita. Non è un ala molto innovativa o ricca, abbastanza divertente, ma nulla di che.

Siamo giunti all’ultima ala The Spire, qui abbiamo: Shade of Aran, entrambi i giocatori hanno perennemente spell damage +3, per cui alcuni tipi di magia diventano tremendamente più letali, Netherspite, il dragone si avvale dell’utilizzo di due portali, quello rosso conferisce windfury a lui o al minion adiacente, quello blu invece gli permette di subire solo un danno ad ogni attacco, i mazzi ricchi di creature e buff la fanno assolutamente da padrone; per ultimo c’è Free Medivh! In cui recupereremo il leggendario mago per farlo partecipare alla festa, dopo una leggera battaglia contro l’orchessa Nazra Wildaxe a 15HP, arriverà Prince Malchezaar, con le stesse caratteristiche del prologo e noi otterremo dal mago la sua Staff, arma 1/3 dove ogni carica può rappresentare la generazione di una creatura pari al costo della spell che lanciamo in quel momento. Quest’ala è interessante per la modalità delle battaglia, ma sicuramente inferiore alla prima.

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Cosa nasce dopo l’uscita di queste carte?

È una domanda a cui rispondere risulta quasi impossibile per il momento, data la recentissima uscita della quarta sezione, ma qualcosa in queste settimane si è potuto intravedere; innanzitutto i Tier1 hanno ricevuto carte interessanti tali da rinnovarne la decklist, per esempio Dragon Warrior ha visto l’inserimento di The Curator e l’approdo delle Fierce Monkey, prima pianta stabile del Tempo Warrior, mentre Shaman ha visto l’arrivo di nuove AOE con Maelstrom Portal nelle sue versioni Aggro e Midrange, oltre al recente arrivo della Spirit Claw, un arma potenzialmente devastante. Abbiamo visto la nascita del Tempo Rogue, un mazzo molto interessante e altamente pericoloso, il ritorno di Malygos in pianta stabile nella locanda a servizio del Druid, finalmente un Beast Druid degno di nota, un Tempo Mage fortissimo sotto ogni punto di vista, quasi da poterlo paragonare agli ultimi tempi del pre-standard, dove il suo essere counter a Combo Druid lo aveva reso quasi onnipresente; stanno arrivando molti mazzi basati sulla sinergia Draghi, il Priest sta provando a trovare una via per essere minimamente competitivo, al momento ci sta quasi riuscendo con Yogg-Saronn e nella controparte Resurrect.

Ci sono anche tantissimi altri deck che stanno nascendo in questi giorni per testare le nuove uscite e questo è altamente positivo, quando c’è movimento in un card game arriva di conseguenza grande varietà e divertimento, ma c’è un deck sul qualche mi vorrei un momento soffermare: il Discard Lock; mazzo estremamente interessante su cui pochi puntavano, mentre altri erano molto affascinati, sta nascendo un archetipo molto RNG Based, cioè fondato sulla casualità dello scartare carte, questo continuo riciclo di risorse porta il deck ad avere un esplosività impressionante tale da superare quella del solidissimo Zoo Lock, oltre ad essere, secondo il mio punto di vista, molto più divertente. Mettete caso di fare a turno 6 Malchezaar’s Imp più Doomguard, da cui scartate una o due Silverware Golem o Fist of Jaaraxus, pescando pure ovviamente anche due carte: riuscite ad immaginare la potenza della giocata? Sparare 4 o 8 danni oppure giocare fino a due 3/3 oltre ad un 1/3 e 5/7 charge a costo 6, pescando pure due carte per ricaricare la mano, semplicemente folle e notevole.

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Tante carte interessanti

Non siamo davanti ad un edizione ricca di bombe insane senza senso, vi sono tante carte utili al fine di creare nuovi archetipi, oppure a potenziarne di già pre esistenti, certamente però alcune carte sono veramente vicine ad essere ritenute “Broken”. Per me sono le seguenti:

Partiamo con Barnes, un body sotto la media che diventa automaticamente ottimo calcolando la copia evocata nel peggiore dei casi, mentre nel migliore troveremo un pezzo potenzialmente devastante anche da 1/1 (NDR. Deathrattle o Ragnaros Firelord), una carta usatissima che continuerà sicuramente ad essere tale; The Curator è una carta un po’ bistrattata, pensavano fosse lenta con un body non adeguato, ma nella giusta condizione permette di pescare sempre minimo due carte e piazzare un taunt in curva non è mai male, oltre a rimpolpare la mano, è molto più forte di quanto sembri. L’ultima delle tre è il Silverware Golem, carta da Discard Lock, il suo rendimento è eccezionale tale da essere fondamentale per l’archetipo, dato che ci permette di mitigare la debolezza dello scartare una carta, trasformandola in una evocazione a costo 0 mana, spettacolare!

Una nuova arma per lo Shaman, Spirit Claws rappresenta una tech da early game fortissima, sia in control, che in midrange ed ultimamente pure in versione aggro, grazie all’estrema facilità di rimediare creature con Spell Damage, da Azure Drake a Thalnos, fino al semplice totem dato dall’Hero Power per avere una bella arma 3/3 costo 1, scarsa vero? Altra carta dello Shaman è Maelstrom Portal, nuovo AOE paragonabile all’Arcane Explosion sia come costo che parte dell’effetto, ma con la “leggera” differenza data dall’evocare questa volta un minion a costo 1, cosa molto positiva specie se ci da un bel Tunnel Trogg, poi con la versione Aggro ricca di Spell Damage questa carta ottiene un potenziale pazzesco. Swashburglar è una carta rotta, in arena perlomeno, rappresenta un pick obbligatorio, visto la sua fortissima abilità che permette di aggiungere una carta della classe avversaria alla mano pagando un mana, in ladder vede gioco nella versione Tempo del deck, sicuramente ottima sotto tutti i punti di vista, peccato solo per il body misero, ma conta poco alla fine dei conti in questa classe.

Ecco quella che per me è la carta più forte dell’avventura, Arcane Giant nei mazzi che lo sfruttano bene (Tempo Mage, Malygos Druid etc) rappresenta una bomba a mano, spesso e volentieri pagata meno di 6 mana entro turno 7, un peso specifico non indifferente a cui l’avversario non può fare a meno di pensare; Menagerie Warden ha fatto rinascere, quasi da sola, l’archetipo del Beast Druid, questo per le giocate veramente fuori di testa di cui è capace, tipo turno cinque Tiger e turno sei questa per avere in totale un body 11/11 a costo 6, garantendo un solido late game al deck. Ultima carta che vediamo è il Malchezaar’s Imp, anche questa come la precedente ha permesso la creazione del Discard Lock, un archetipo ancora nuovo, ma potenzialmente da Tier 1 o massimo 2, permette al deck di ciclare risorse velocemente e spesso di avere vantaggio carte, per esempio scartando un Silverware Golem o Fist of Jaraxxus è come se pagassimo la suddetta carta 0 per poi pescarne una nuova, oltre ad un body veramente spettacolare per essere un drop a 1, non dimentichiamoci poi che oltre ad essere un demone può uscire da Dark Peddler: semplicemente fortissima!

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In conclusione

Una Notte a Karazhan è un ottima espansione sotto tutti i punti di vista, carte molto interessanti e divertenti da giocare, in grado di risollevare le sorti di tanti mazzi e di crearne tanti nuovi; se dobbiamo paragonarne il power lever è sicuramente sotto League of Explorer e Blackrock Mountain (che ha visto il rilascio di bombe del calibro di Thaurissan, Elise Starseeker, Reno Jackson, Brann Bronzebeard, Flamewaker etc.), ma non è tutto, penso sia più importante valutare le idee e l’intenzione di non esagerare mai nel creare singole carte troppo potenti, vedasi per esempio Dr.Boom. Per cui posso definirla un ottima linfa alla modalità Standard e la curiosità di vedere cosa Blizzard tirerà fuori nei mesi a venire è altissima, ma la strada è quella giusta!

Hearthstone: Heroes of Warcraft - One Night in Karazhan

Hearthstone: Heroes of Warcraft - One Night in Karazhan
8

Voto

8.0 /10

Pros

  • Nuova linfa alla standard
  • Meccaniche molto interessanti
  • Nessuna carta troppo potente

Cons

  • Atmosfera non incline al mondo di Warcraft
  • Ali un po' sotto tono a livello di difficoltà
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