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Senko No Ronde 2 – Recensione

Alzi la mano chi si ricorda di Wartech: Senko No Ronde! Qualche mano alzata c’è, per chi è all’oscuro di tutto sto parlando di un gioco originariamente uscito su Xbox 360 nel 2007 – un sequel, Senko No Ronde Duo, uscì sempre su 360 ma rimase confinato in Giappone – le cui meccaniche di gioco fondono i classici picchiaduro 1vs1 con meccaniche da sparatutto a scorrimento. Parliamo di un titolo unico nel suo genere e negli ultimi anni solo Touhou Genso Rondo ha cercato di emularne le peculiarità non riuscendoci del tutto, nei piani sarebbe dovuta arrivare una versione PlayStation Vita ma è scomparsa nel nulla.

Infine è giunto Senko No Ronde 2, la promessa di far rivivere la modalità Storia di Senko No Ronde Duo e un generale bilanciamento delle meccaniche ha suscitato curiosità negli appassionati irriducibili della serie ed è anche una buona occasione per avvicinarsi ad uno dei picchiaduro più originali sul mercato.

Non appena avvieremo il gioco avremo la possibilità di testare con mano le meccaniche di gioco e per quanto l’introduzione sia facoltativa a mio avviso è necessario concentrarsi fin da subito sul peculiare gameplay dell’opera G.Rev, in caso vogliate subito gettarvi in battaglia potrete affrontare l’addestramento in un secondo momento.

La modalità Storia, pur non essendo esattamente il massimo dell’originalità (il cattivo di turno ha in mano un’arma potenzialmente devastante per il futuro dell’umanità, starà a noi e ai nostri alleati fermarlo), riesce ad essere apprezzabile sia per la possibilità di fruirne come meglio desideriamo affrontando le battaglie nell’ordine da noi scelto sia per la forte impronta Visual Novel data dalle tante sezioni puramente narrative e totalmente doppiate in giapponese; dal momento che gli scontri necessari a far avanzare la trama ci metteranno nei panni di tutti i 14 protagonisti del roster la modalità Storia è oltretutto un ottimo modo per saggiare le differenze di armi e stili di combattimento e iniziare a capire chi possa essere il miglior pilota da padroneggiare.
Il gameplay ci vedrà dunque impegnati in scontri 1vs1 in arene di forma circolare con visuale isometrica, ogni mech sarà circondato da una serie di cerchi concentrici a indicare la distanza dall’avversario e solo quando saremo molto vicini la visuale si avvicinerà in modo da rendere più preciso il corpo a corpo (da isometrica la telecamera passerà ad una sorta di terza persona). Il fulcro del sistema di combattimento risiede nei suoi tratti da sparatutto a scorrimento come accennato in apertura, i tasti frontali saranno deputati a tre modalità differenti di sparo e al corpo a corpo mentre i dorsali ci aiuteranno ad effettuare manovre evasive (in collaborazione con le levette analogiche) e ad attivare la B.O.S.S. Mode; quest’ultima modalità viene attivata riempiendo una piccola barra posizionata sotto la barra della vita e caricabile continuando a fare danni al nemico, si tratta di una opzione speciale la quale trasforma il nostro robot in una navicella gigante ed estremamente potente ma allo stesso tempo più vulnerabile date le dimensioni maggiorate e la lentezza nei movimenti; saper gestire la B.O.S.S. Mode è importantissimo poichè potremo ricorrere ad essa anche quando la nostra vita sarà scesa a zero e un unico colpo ci porterà alla sconfitta, attivando la B.O.S.S. Mode in condizioni critiche saremo ancora più forti e i pattern d’attacco più micidiali e in questa maniera potremo ribaltare la situazione in extremis.

Ognuno dei 14 piloti del roster ha un proprio moveset, propri attacchi speciali e proprie trasformazioni B.O.S.S. e potremo ulteriormente variare le carte in tavola scegliendo tra versione Alpha o versione Beta dei lottatori in questione, ad una cura quasi maniacale per il sistema di combattimento non corrisponde però chiarezza sulle meccaniche proprie di ogni personaggio; a meno di non confrontarsi con altri giocatori saremo costretti a scoprire da soli le caratteristiche dei piloti giocabili e lo stesso non ci saranno totalmente chiare diverse cose, G.Rev si sarebbe dovuta sforzare di più nel dare anche un minimo riferimento da cui partire.

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Dando uno sguardo alle modalità di gioco presenti G.Rev ha fatto un buon lavoro, per chi vuole giocare in locale oltre allo Story Mode è presente la canonica modalità Arcade e uno Score Attack in cui sconfiggere una serie di nemici cercando di ottenere il punteggio più alto con supporto alle leaderboard online, ovviamente presente la possibilità di sfidare un amico in locale o in rete. Il secondo grave errore della software house giapponese risiede proprio nell’infrastruttura usata per il multigiocatore, nel (triste) rispetto della tradizione di molti giochi giapponesi di nicchia arrivati in occidente il lag è padrone della scena, nel periodo di test ben pochi sono stati gli 1vs1 portati a termine senza patemi mentre buona parte delle partite sono state condizionate da eccessiva latenza, per un gioco appartenente ad un genere in cui giocare con altri è parte integrante dell’esperienza il pessimo netcode è un difetto su cui è impossibile sorvolare. Da segnalare inoltre la presenza di pochissimi giocatori, più volte mi è capitato di incontrare a ripetizione il medesimo sfidante, considerata la natura di nicchia di Senko No Ronde 2 e l’essere uscito in un periodo letteralmente colmo di alternative è difficile che la situazione cambi.

Per quanto l’online non abbia rispettato le aspettative la longevità del gioco riesce a essere soddisfacente, con una Campagna che può durare tranquillamente sulle 10 ore e le modalità Arcade e Score Attack ci si può divertire per un buon quantitativo di ore.

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Non siamo di fronte ad un campione di tecnica ma il motore grafico di Senko No Ronde fa il suo, il livello di dettaglio degli scenari e dei mech è di livello discreto e il chara design dei protagonisti denota un buon gusto stilistico seppur non lasciando il giocatore a bocca aperta, ottimi i 60 FPS fissi in un gioco che fa della fluidità un suo necessario cavallo vincente; Il comparto audio vive di alti e bassi, se l’OST vera e propria non spicca il doppiaggio giapponese convince.

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Commento Finale

Nel 2007 ero rimasto scottato dall’uscita di Wartech: Senko No Ronde unicamente su Xbox 360 assieme ad altri prodotti di nicchia come Vampire’s Rain, Tenchu Z e Project Sylpheed – tutt’altro che capolavori ma la mia curiosità sa arrivare a livelli estremi -, dieci anni dopo ho messo mano a Senko No Ronde 2 rimanendone piacevolmente colpito. Mi sarebbe piaciuto premiare con un voto più alto il lavoro svolto da G.Rev ma, a fronte di un sistema di combattimento molto curato, di uno Story Mode vicino alle classiche Visual Novel e un buon pacchetto di modalità non si può passare sopra alla generale mancanza di indicazioni importanti sul roster e sui moveset e su una modalità multigiocatore online deludente… Sarebbe bastato tanto poco per incuriosire i giocatori meno smaliziati con questa tipologia di picchiaduro, ora come ora è consigliabile solo ad una ristretta nicchia.

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Giammarco Giummo

Tante le cose che lo appassionano: i videogiochi, la musica, l'informatica, il calcio, il basket... Cerca sempre di valorizzare i prodotti meno in vista e di analizzare ciò che lo circonda in maniera da avere sempre nuovi punti di vista e nuove idee.

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