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Monster Hunter World – Recensione

Nell’immaginario collettivo quella di Monster Hunter è una saga la quale, pur essendo nata su PlayStation 2, è indissolubilmente legata al mondo delle portatili con PSP prima e 3DS poi. Non sono mancati due capitoli casalinghi negli ultimi anni (Monster Hunter Tri su Wii, Monster Hunter 3 Ultimate su Wii U), ma non è strano che l’annuncio di Monster Hunter World per PlayStation 4, Xbox One e PC abbia spiazzato praticamente tutti.

I mesi precedenti al lancio sono stati vissuti in un vortice di eccitazione mista a preoccupazione, per quanto buona parte degli appassionati nutrisse buone speranze sulla riuscita del gioco, altri esprimevano perplessità su quanto il cambiamento potesse giovare a una serie dalle caratteristiche e peculiarità oramai consolidate.

Nel periodo precedente al lancio tre beta hanno chiarito tanti dubbi e hanno dato un primo assaggio ai novizi di ciò che li aspettasse acquistando Monster Hunter World. Ad oggi, dopo tante ore di gioco, è finalmente giunto il momento di analizzare quanto fatto da Capcom.

Qualche cenno introduttivo sui cambiamenti…

Come considerare Monster Hunter World? Qualcuno potrebbe vederlo come una sorta di reboot della saga, altri come la naturale prosecuzione di quanto visto ad oggi. La verità è probabilmente nel mezzo, perché l’obiettivo di Capcom è quello di adattare la saga alla corrente generazione senza perdere di vista il reale cuore della saga, ma raffinando, snellendo o arricchendo laddove possibile.

I cambiamenti sono tangibili sin dai primi minuti di gioco, rispetto al passato la creazione dell’avatar è decisamente più ricca e consente di ottenere risultati di ottimo livello per la gioia dei fanatici della personalizzazione. Difatti, gli sforzi creativi di Capcom sono stati volti a proporre una trama più sostanziosa e coinvolgente con lo studio del pellegrinaggio dei “Draghi anziani” verso il Nuovo mondo come tema centrale.

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Da notare la cura riposta nei filmati della modalità Storia, riescono a dare il giusto pathos sia dal punto squisitamente tecnico, che come spettacolarità. Senza contare che la presenza del doppiaggio italiano (di buon livello) aumenta esponenzialmente il coinvolgimento dell’utente.

Una volta concluse le prime fasi di gioco il nostro avatar giungerà alla base operativa. Il primo impatto per i novizi potrebbe essere straniante poiché tanti sono i luoghi visitabili e altrettante le possibilità offerte, l’impulso potrebbe essere quello di gettarsi subito nella mischia! Tuttavia, un tale approccio, in Monster Hunter, equivarrebbe a un suicidio e a una frustrazione immediata.

Quello che cercherò di fare con questa recensione non è tanto descrivere il gioco elencando pregi e difetti, quanto chiarire il più possibile le idee all’acquirente totalmente all’oscuro della saga permettendogli di capire bene a cosa vada incontro.

Dettagli sul gameplay…

Monster Hunter World non è un Soulslike, non è un clone di Horizon nè tantomeno un action puro, è un hunting game fatto e finito. Il fulcro risiede nello studio e nella caccia/cattura di creature di vario genere, nello studio del territorio, nella raccolta di risorse e nella creazione di armi, armature e oggetti sempre più efficaci e adatti ai nostri scopi.

La curva di apprendimento scelta da Capcom non è eccessivamente punitiva ed è volta a svelare man mano le tante peculiarità del gioco.

La questione più importante è sicuramente quella legata alle armi, saranno quattordici le armi base a nostra disposizione con una bella varietà tra spadoni, pugnali, arco, martelli e chi più ne ha più ne metta.

Non esiste un tipo di arma migliore dell’altra, esiste solo l’arma con cui si ha più familiarità e una comoda zona d’addestramento (raggiungibile dalla base operativa di Astera premendo il touchpad e cliccandoci su) che ci permetterà di familiarizzare con il moveset e i tempismi.

e set creabili…

Gli armamenti potranno ovviamente essere potenziati tramite i materiali ricavati dai cadaveri dei mostri uccisi o trovati in giro per gli scenari, il tutto accompagnato da un comodo diagramma indicativo. Proseguire con le missioni e uccidere nuove creature aiuterà a sbloccare nuovi progetti di armi legati a queste ultime, ma avremo sempre sott’occhio la situazione grazie alla struttura a diagramma.

Quest’ultima ci consente di vedere quali percorsi di miglioramento possano essere effettuati e, se il risultato non ci convince, avremo la possibilità (non presente nei precedenti episodi) di riportare un’arma a livello base.

Importanti variazioni sono state fatte anche per quanto concerne le armature, la logica di creazione è la medesima delle altre, ma diversi sono i cambiamenti propri di World.

Differentemente dai capitoli precedenti non ci sarà bisogno di un set completo per ottenere una abilità, ogni pezzo di armatura dispone di una sua abilità, consentendo quindi di sperimentare più combinazioni possibili.

Non sarà nemmeno più necessario costruire set appositi per ogni arma, ognuna di esse potrà adattarsi a qualsiasi armatura e ciò non fa altro che incitare maggiormente alla sperimentazione e alla differenziazione dei set da un giocatore all’altro.

Un piatto già di suo molto ricco diviene ancora più succulento quando, avanzando nel gioco, otterremo la possibilità di forgiare armature di grado alto divise in Alpha e Beta. Non a caso caratterizzate da un grado di rarità crescente e dalla possibilità di equipaggiare più abilità in un unico pezzo, tali armature richiedono materiali rintracciabili solo nelle missioni di alto rango. Nell’endgame potremo inoltre sbloccare e usare i gioielli per ottenere abilità aggiuntive per le armature,mentre le gemme saranno utili a forgiare equipaggiamenti di rango alto.
Oltre ad armature e armi il nostro avatar potrà equipaggiare degli amuleti utili a migliorare le statistiche o a conferire nuove abilità.

I tratti distintivi della serie Monster Hunter

Già da quanto detto si potrebbero tirare le prime conclusioni sulla ricchezza ludica proposta da Monster Hunter World, ma, come chiunque abbia avuto a che fare con la saga sa, l’esperienza di caccia non si limita alla ricerca e uccisione del mostro di turno, bensì si ramifica in una serie di attività complementari all’obiettivo principale e altrettanto essenziali.

Con gli strumenti adeguati e con le condizioni adatte potremo catturare le creature affidandole alle attenzioni del biologo per ricavarne informazioni aggiuntive. Infatti, ogni volta che scopriremo un nuovo nemico o lo sconfiggeremo un dato numero di volte, tramite un comodo bestiario potremo avere più dettagli sui punti deboli e sui punti di forza oltre a vedere le misure degli esemplari rispettivamente più grandi e più piccoli!

Nel caso di un esemplare particolarmente piccolo o particolarmente grande otterremo una corona.

Le corone sono sempre state croce e delizia per i completisti, in questo capitolo l’ottenimento di esse rimane legato all’RNG (Random Number Generator) per cui è solo questione di fortuna, nonostante gli eventi pubblicati da Capcom di settimana in settimana possano dare una mano, dato che la probabilità di scoprire un mostro delle dimensioni desiderate è sensibilmente più alta.

Gli eventi, in generale, sono una delle introduzioni più importanti poiché il supporto di Capcom al riguardo si sta rivelando davvero valido tra quantità di missioni settimanali pubblicate e accordi con terze parti (vedasi l’evento di Horizon) e non (evento di Street Fighter)… per non parlare dell’appena svelata collaborazione con Devil May Cry!

Ottima varietà proposta al giocatore

Eventi a parte, la cosa che più risalta e che dovrebbe servire da lezione a tante software house, è la straripante offerta di missioni già disponibile di base e che con il tempo non potrà far altro che aumentare in maniera esponenziale.

Accanto alla modalità Storia troveranno luogo una grande quantità di missioni secondarie tra cui scegliere e attenzione, in Monster Hunter World gli incarichi facoltativi lo sono solamente di nome dal momento che il loro completamento sarà fondamentale ai fini della ricerca dei materiali, degli ingredienti o per semplice pratica.

Non tutti gli incarichi saranno volti all’uccisione delle creature, alcuni saranno focalizzati sulla raccolta di ingredienti e piante costituendo, in fin dei conti, un intermezzo rilassante tra un combattimento e l’altro.

Quello che per il momento manca è il cosiddetto G-Rank, quest’ultimo costituiva il cuore pulsante dell’endgame con le missioni di grado massimo di difficoltà e il cui ruolo è momentaneamente preso dai mostri “temprati”.

Va detto che il G-Rank era una prerogativa delle riedizioni G dei capitoli principali, non è quindi escluso l’arrivo di queste missioni in un futuro più o meno prossimo.

Non mancano i costanti aggiornamenti per bilanciare l’equilibrio nel gioco, supportati dalla già menzionata sfilza di missioni evento.

Fino ad ora la recensione si è focalizzata sul dare un quadro d’insieme il più fedele possibile al concept del gioco in modo da chiarire le idee ai meno esperti, è arrivato dunque il momento di parlare di gameplay spicciolo con un doveroso approfondimento su quanti miglioramenti siano stati apportati alla formula principale.

Missioni e strumenti del mestiere

La prima novità, una delle più importanti, è certamente costituita dalla possibilità di organizzare il proprio equipaggiamento e mangiare cibi una volta entrati in missione.

Laddove i capitoli precedenti non permettessero di cambiare le carte in tavola una volta accettato l’incarico qui il gioco sarà più permissivo e negli accampamenti potremo dunque organizzare la borsa oggetti, verificare gli oggetti depositati o farsi cucinare piatti di vario genere. In base al tipo di piatto otterremo potenziamenti della durata di tutta la missione nel caso non dovessimo svenire, se ciò accadesse dovremo necessariamente aspettare che passi del tempo prima di poter mangiare di nuovo.

Ogni missione avrà un suo tempo entro il quale dovremo portare a termine l’incarico proposto, non lasciatevi ingannare dall’abbondanza di minuti a disposizione (50 nella maggior parte dei casi) per il motivo già espresso: l’esperienza di Monster Hunter non si ferma ai combattimenti, ma chiede al giocatore di raccogliere erbe per sintetizzare pozioni, di scavare o picconare per trovare nuovi materiali, trovare le tracce per capire quali mostri abitino una certa mappa e così via.

Interessanti le Taglie, incarichi secondari nei quali affronteremo i mostri combattuti fino a quel punto nella storia, ma con qualche variazione tipo il dover combattere in un’arena o dover cacciare più mostri o più esemplari della medesima creatura.

Aumentano anche le ricompense e altri dettagli della missione variano, quali il tempo a disposizione e gli svenimenti massimi.

I simpatici Insetti Guida

A questo proposito una delle principali novità risiede negli Insetti Guida, nei mesi precedenti al lancio erano stati sollevati molti dubbi al riguardo per il timore che potessero guastare il senso dell’esplorazione ma Capcom ha saputo gestire la cosa in maniera corretta.

Gli insetti guida ci segnaleranno la presenza di impronte o di elementi collezionabili nello scenario, man mano che troveremo tracce il livello di scoperta per un dato mostro aumenterà e con esso riusciremo ad avere più informazioni sul suo riguardo.

Non si tratterà dunque di un mezzo per scovare l’obiettivo della missione senza dover faticare. L’unico problema deriva dai loro movimenti, non di rado potrebbe capitare che gli insetti costringano la telecamera a cambi di visuale svantaggiosi per il giocatore.

Oggetti, Pozioni ed altri equipaggiamenti per ogni esigenza!

Gli oggetti di livello base potranno in caso essere acquistati dal mercante, ma già una Mega Pozione chiede di combinare una Pozione base con il Miele e quest’ultimo dovrà necessariamente essere raccolto dalla mappa…

Introduzione del gioco sono i mantelli, caratterizzati da un limitato tempo di utilizzo, ma con notevoli effetti speciali, rendendo spesso inutile l’equipaggiamento di alcune abilità più tediose da inserire normalmente.

Al contrario, i bengala sono sempre strumenti di supporto, ma questa volta fissabili sul terreno per garantire diversi bonus estendibili anche agli alleati. Un’ottima introduzione negli equipaggiamenti che è abbastanza gradevole, anche se dovremo sbloccarli di volta in volta progredendo con le varie missioni secondarie.

Altra gradita introduzione è la “lista dei desideri“, quest’ultima ci aiuterà a tenere traccia dei materiali richiesti per un particolare oggetto e una notifica ci avvertirà quando avremo raggiunto il numero necessario di materiali.

Freschezza visiva e habitat dei mostri

I cambiamenti più tangibili riguardano le ambientazioni e le mappe, quello che era un aspetto ormai troppo legato ad asset riciclati e a limiti di hardware portatili è stato profondamente rinnovato grazie ai vantaggi offerti da architetture decisamente più potenti, per questo possiamo finalmente godere di mappe le cui zone sono collegate in modo organico senza necessità alcuna di caricamenti e con asset rifatti da zero.

Resta la divisione numerata delle zone e una legenda chiara aiuta a non perdere l’orientamento, quello che però mi ha lasciato un po’ perplesso è la sensazione che, nel caratterizzare le mappe di gioco, non tutte siano state sfruttate nel modo migliore possibile e specie le ambientazioni acquatiche risultano fin troppo essenziali, non pienamente sfruttate per quello che sarebbe il loro potenziale.

Importante è la presenza di elementi interattivi nello scenario, la loro introduzione dona ulteriore profondità al gameplay dal momento che potremo sfruttarne la presenza per infliggere ulteriori danni al nemico o per immobilizzarlo.

Potremo per esempio far cadere il mostro in una trappola costituita da piante rampicanti, immobilizzarlo con una rana paralizzante e via discorrendo.

Come se tutto ciò non bastasse Capcom ha ben pensato di introdurre nell’arsenale il rampino, tale strumento apre ulteriori possibilità di esplorazione permettendoci di raggiungere determinate sporgenze o luoghi altrimenti difficili/impossibili da raggiungere.

Menzione d’onore all’esplorazione della fauna, caratterizzata da molti dettagli ambientali e soprattutto da simpatiche creature! Non mancheranno infatti le estenuanti ricerche ai mostriciattoli rari disseminati in punti specifici delle mappe, che chiederanno al giocatore molta pazienza e nervi saldi.

Ci vorrebbe un amico

Il raffinamento della saga passa anche per una maggiore accortezza nei riguardi della modalità cooperativa: l’introduzione del razzo SOS consente, in situazioni di emergenza, di chiedere l’aiuto di altri giocatori presenti nella sessione.

Al contrario, la possibilità di unirsi a posteriori a una missione è maggiormente flessibile, ci si potrà unire in qualsiasi momento a un incarico già iniziato, ma solo entrando nei primi 10 minuti si avrà diritto alle ricompense previste.
Laddove i primi giorni di gioco la situazione dei server fosse maggiormente critica nel mese di prova abbiamo potuto apprezzare un codice di rete praticamente mai claudicante e senza la minima traccia di lag.

Per permettere ai giocatori di godere la storia nella miglior maniera possibile e per non creare problemi di progressione non sarà possibile accedere in cooperativa alle missioni principali se non si sarà al medesimo punto dei nostri compagni di viaggio.

Tuttavia, segnaliamo che in modalità multiplayer i mostri riceveranno un aumento della vita per equilibrare un po’ la situazione, meccanica che convince, ma può deludere se si è in 4 giocatori.

L’importanza della fluidità

Il discorso tecnico riguardante Monster Hunter World tiene conto di una necessità, per diversi generi di gioco,  ovvero quella di dare priorità alla fluidità piuttosto che alla grafica nuda e cruda. Capcom ha preso la decisione giusta, il motore grafico offre degli scorci imponenti con modelli poligonali dettagliati sia per quanto concerne gli esseri umani, che le creature e tutto ciò nel rispetto di un frame rate sempre sopra i 30 FPS su PlayStation 4 e Xbox One base.

Le versioni Pro e One X rendono possibile scegliere tra settaggi mirati a migliorare le prestazioni grafiche o a migliorare la fluidità, PlayStation 4 Pro e Xbox One X garantiscono una media di 40-45 FPS, vedremo se la versione PC annunciata per l’autunno garantirà i tanto agognati 60 FPS.

Il reparto audio è egualmente impattante tanto per gli effetti sonori quanto per un doppiaggio italiano di buona fattura.

Cenni conclusivi

Rispetto ai canoni di Gameindustry questa recensione è diversa dal solito, ma, per quanto mi riguarda, è giusto che sia andata così. Monster Hunter non è una serie facile da trattare, tante sono le cose da dire e altrettanta deve essere l’attenzione nel non sviare il lettore su quella che sia la natura del titolo. Monster Hunter World in special modo merita una trattazione approfondita poiché si tratta di un vero e proprio nuovo inizio per la saga e questo nuovo inizio è stato definito in maniera realmente esemplare da Capcom.

Nel mondo videoludico di oggi è opinione fin troppo comune che una saga storica debba necessariamente avere un reboot o un radicale cambio di meccaniche per essere godibile e mai banale, Monster Hunter World dimostra di come una struttura consolidata necessiti delle volte solamente di qualche raffinamento e aggiornamento ad hardware più recenti senza dover stravolgere tutto rischiando di scontentare tutti.

NOTA IMPORTANTE: La stesura dell’articolo è stata possibile grazie agli sforzi congiunti miei e del redattore Marco Giordano il quale, da veterano di Monster Hunter, ha saputo dare i migliori consigli per un articolo tanto vasto e approfondito. Ancora grazie mille!

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Giammarco Giummo

Tante le cose che lo appassionano: i videogiochi, la musica, l'informatica, il calcio, il basket... Cerca sempre di valorizzare i prodotti meno in vista e di analizzare ciò che lo circonda in maniera da avere sempre nuovi punti di vista e nuove idee.

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