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Warframe: Guida ai danni e alle resistenze

Focalizziamoci sui danni!

Buongiorno a tutti e benvenuti alla quarta parte della guida per Warframe per nuovi giocatori.

Col tutorial precedente, abbiamo approfondito il vasto e complesso mondo che è il potenziamento tramite mod, senza dubbio una delle parti più importanti in assoluto per rendere la vita migliore al giocatore e per aumentarne la consapevolezza del gioco.

Oggi faremo un ulteriore step, e, tramite le nozioni imparate fino ad ora, capiremo come funzionano i danni in questo gioco. Comprenderemo, quindi, come colpire efficacemente ogni avversario, analizzando le statistiche di ogni arma e il loro funzionamento.

Nel caso in cui abbiate ancora dubbi su come moddare le vostre armi e dove trovare ogni materiale necessario sull’Orbiter, ecco i link necessari insieme anche alla guida per chi fosse alle prime armi:

Classificazioni Armi:

Se c’è una cosa di cui può vantare Warframe è un’incredibile varietà di armi.

Ogni arma è suddivisa in 3 macrocategorie: arma primaria, secondaria o corpo a corpo, equipaggiabile.

warframe guida danni debolezze

In ognuna di queste macrocategorie, poi, ci sono diversi gruppi di armi con caratteristiche simili ma statistiche differenti, fino ad arrivare in alcuni casi ad avere funzionamenti secondari del tutto unici.

Per esempio, la Vasto e l’Atomos sono due armi classificate come secondarie, però una rientra nella categoria delle pistole semiautomatiche, mentre l’altra nelle pistole che sparano un raggio continuo (tipo lanciafiamme).

Parlando invece di caratteristiche uniche, si possono prendere come esempio sempre la Vasto confrontato con la Pandero, che, nonostante appartengano alla stessa categoria, si differenziano poichè la prima non ha abilità particolari o spari secondari, mentra la seconda ha uno sparo secondario che svuota tutto il caricatore con una raffica automatica.

Statistiche e funzionamento:

Selezionando un’arma nell’arsenale, potremo vederne le caratteristiche in basso a destra.

warframe guida danni resistenze

Ogni caratteristica dell’arma può esser facilmente dedotta da questa schermata: l’attraversamento indica quanti nemici si attraversano con un colpo, il rateo di fuoco quanti proiettili riesce a sparare al secondo, l’azione indica il tipo di sparo (che in questo caso è caricato) ecc.

Le caratteristiche però sulle quali bisogna soffermarsi per capire il danno che faremo con un’arma sono i danni specifici, in questo caso, “taglio”, “perforazione” e “impatto”, ma vengono compresi in questa categoria pure i danni elementali, la probabilità di critico, il moltiplicatore critico e l’effetto (anche detto “probabilità di effetto” o “status chance” in inglese). Ma andiamo con ordine.

Tipi di danni:

warframe guida danni resistenze

Un’arma su Warframe può fare due tipi di danno, fisico o elementale, senza che uno escluda l’altro (quindi un’arma può fare danno esclusivamente fisico, esclusivamente elementale o sia fisico che elementale).

Ognuna di queste due categorie, poi, contiene diversi tipi di danno:

    • Danni fisici: sono compresi in questa categoria i danni da Taglio, Perforazione e Impatto (anche detti “IPS”, “Impact-Puncture-Slash”). Se un’arma li possiede nativamente, possono essere migliorati con le mod apposite, nel caso contrario, però, non c’è modo di aggiungerli.
  • Danni elementali: sono compresi in questa categoria e sono differenziati in 4 elementi.

Elementi: Fuoco, Ghiaccio, Tossina e Elettricità.

Ciascuno di questi 4, poi, può esser combinatoa gruppi di 2 per formare un nuovo elemento. Ad esempio, combinando assieme il danno Elettrico e il danno da Tossina, possiamo ottenere il danno Corrosivo.

Le combinazioni di elementi sono diverse, e sono tutte racchiuse nello schema sottostante:

warframe guida danni resistenze

A differenza dei danni fisici, i danni elementali possono essere sia nativi dell’arma che esser aggiunti con delle specifiche mod, le quali aggiungono al già presente danno un’ulteriore percentuale di elemento.

Se quindi ho un’arma con 100 di danno totale e ci aggiungo una mod che mi dà il 90% di danno da tossina, avrò come risultato finale i 100 danni di base dell’arma + 90 danni da tossina.

Queste mod che aggiungono elementi sono raggruppate nelle cosiddette 90 (mod che danno 90% di un dato elemento) e nelle 60/60 (mod che danno 60% di un dato elemento e 60% di effetto).

warframe guida danni resistnze

Vedremo poi nella parte dedicata alla probabilità di effetto perchè questa distinzione è molto importante.

N.B.: un’arma che possiede più tipi di danno, quando spara, infligge al nemico tutti quei danni contemporaneamente. L’unica cosa che infligge singolarmente sono gli effetti, che spiegheremo più avanti.

Resistenze e Debolezze:

Avere una così ampia varietà di danni non serve solo per flavour: ogni nemico del gioco, infatti, ha diverse debolezze e resistenze ad ogni tipo di danno, a seconda del tipo di corazza, di scudo o di struttura fisica che possiede.

Nel caso in cui si vogliano avere più informazioni sulle debolezze di ogni nemico, è sufficiente scannerizzare abbastanza volte il nemico di cui si cercano le debolezze e visualizzarlo nel codex.

warframe guida danni resistenze

Prendendo un Lancer (grineer) come esempio, è possibile notare come questo tipo di nemico non possieda scudo, ma abbia solo un’armatura a proteggerlo prima di esser colpito direttamente sulla carne.

Gli elementi a cui l’armatura è debole son scritti in verde, mentre quelli a cui è resistente son scritti in rosso. L’entità della debolezza o resistenza è poi rimarcata tramite l’utilizzo di tanti o pochi “+” nel caso delle debolezze e “” nel caso delle resistenze.

Ciò significa che, fintantochè al nemico non verrà tolta l’armatura, il nemico prenderà danni bonus da certi elementi (in questo caso da corrosivo, perforazione e gas) mentre ad altri sarà resistente (in questo caso taglio e esplosione).

Nel caso del nostro warframe, però, la situazione è molto più semplice, dato che non abbiamo resistenze e debolezze a specifici tipi di danno.

L’unica cosa che ci può dare più o meno resistenza sono gli scudi e l’armatura, ma non si tratta di una resistenza selettiva per qualche elemento, ma universale.

Gli Effetti:

Nonostante il danno sia importante, una cosa ugualmente importante per molte armi sono i cosiddetti Effetti (anche detti Status o Proc in inglese). Gli Effetti, come dice il nome, altro non sono altro che effetti secondari che l’arma può applicare ad ogni sparo.

La probabilità che un Effetto si attivi è data dall’effetto dell’arma, ed è espressa da una percentuale che può andare dallo 0% (non si applica mai) al 100% (si applica sempre).

Ogni tipo di danno ha un diverso effetto secondario.

A differenza dei danni normali, però, gli effetti possono esser applicati solo uno alla volta per colpo. Si può capire che un effetto è stato applicato quando, vicino al numero dei danni e alla barra della vita, appare pure l’icona di un effetto, oppure da effetti grafici che variano in base all’effetto.

Per esempio, se si applica l’effetto corrosivo, il nemico avrà un’aura verdognola, mentre se vien applicato il gas si vedrà una nuvola circondare i nemici.

Più un tipo di danno sarà alto su un’arma, più probabilità avrà rispetto agli altri di applicarsi.

L’unica regola poco intuitiva da tenere a mente, in questo caso, è che i danni fisici hanno 4 volte più alta la probabilità di applicare l’effetto rispetto ai danni elementali.

Quindi, per esempio, se ho un’arma che fa 200 danni da perforazione e 300 da tossina, si potrebbe pensare che, essendo la tossina più alta, si applichi più facilmente il suo effetto.

Essendo però il danno da perforazione un danno fisico, ha 4 volte più alta la probabilità di applicarsi, quindi se si moltiplica 200 x 4 si ottiene 800, un valore decisamente più alto di quello della tossina. Ad avere la priorità nell’applicazione sarà, in definitiva, il danno da perforazione.

Ecco qui in seguito una tabella con riportati tutti gli Effetti possibili:

DANNO NOME EFFETTO EFFETTI SUL NEMICO
Taglio Sanguinamento Causa un danno continuo per 6 secondi che ignora l’armatura e gli scudi del bersaglio
Perforazione Debolezza Riduce il danno inflitto dal nemico del 30% per 6 secondi
Impatto Stordimento Stordisce l’avversario per 1 secondo
Fuoco Bruciatura Causa un danno continuo per 6 secondi (influenzato o meno da scudi o armor) e manda nel panico un nemico, stordendolo per 4 secondi
Tossina Avvelenamento Causa un danno continuo per 8 secondi che ignora gli scudi ma non le armature
Ghiaccio Congelamento Riduce la velocità di movimento, la velocità di attacco e il rateo di fuoco del 50% per 6 secondi
Elettrico Catena di fulmini Infligge danno ai nemici che si trovano a 3 metri dal bersaglio colpito e li stordisce per 3 secondi
Virale Virus Riduce la salute massima del nemico del 50% per 6 secondi
Radiazione Confusione I nemici potranno attaccare il bersaglio dell’effetto per 12 secondi
Corrosivo Corrosione Riduce l’armatura del bersaglio del 25% permanentemente.
Più applicazioni dell’effetto sullo stesso nemico sono possibili e stackano.
Esplosione Atterramento Vengono atterrati i nemici entro 5 m
Magnetico Disturbo Riduce lo scudo massimo del bersaglio del 75% per 4 secondi
Gas Nuvola velenosa Crea una nuvola di 3 metri attorno al bersaglio che causa l’effetto Avvelenamento (quello del danno Tossina)

Critico e Moltiplicatore Critico:

Come in molti RPG a cui siamo stati abituati, pure in Warframe esiste la meccanica del critico. Un colpo critico altro non è che un colpo che fa più danno di uno normale.

La probabilità che un colpo critico possa avvenire è espressa dalla caratteristica “Probabilità Critico”, mentre l’entità del danno che il nemico subirà è pari al danno totale dell’arma moltiplicato per un’altra statistica, il “Moltiplicatore Critico”.

Su warframe, il danno critico ha diversi stadi: se infatti la probabilità critico è compresa fra 1 e 100, il giocatore avrà la possibilità di effettuare un critico di primo livello (detto in gergo “critico giallo”, dalla colorazione che i numeri del danno assumono quando si colpisce il nemico ).

warframe guida danni resistenze

Nel caso in cui, però, si superi il 100% di critico, con una statistica, per esempio, del 125%, non solo si avrà la possibilità di fare ad ogni colpo un critico giallo, ma si avrà anche il 25% di probabilità di effettuare un critico di secondo livello (detto anche “critico arancione”), che farà ancora più danno.

warframe guida danni resistenze

Oltre il 200%, poi, si avranno diversi livelli di “critici rossi”, che faranno un danno esponenzialmente più grande.
Il numero di livelli di critico che si possono raggiungere sono potenzialmente infiniti, ma sono limitati dalle statistiche base dell’arma (arrivano massimo al 50%) e dalla quantità di mod che aumentano la probabilità di critico, che sono relativamente poche per ogni categoria.

Un modo per aumentare ancora di più il danno critico, inoltre, è riuscire a colpire il nemico in testa con un critico, poichè ciò causerà un danno di 4 volte superiore a quello che si farebbe su un’altra parte del corpo.

E dopo aver spiegato anche questo, è arrivato il momento di concludere questa guida.

Oggi siamo andati ad esplorare uno dei lati più tecnici e nozionistici di Warframe, cosa che ci servirà in futuro per capire meglio come distinguere un equipaggiamento veramente buono da uno pessimo.

Nel mentre, comunque, vi salutiamo e vi diamo appuntamento alla prossima guida, dove finalmente andremo ad esplorare il meta di mod e armi, per capire come approcciarsi alle varie modalità dell’endgame nel modo più confortevole possibile!

Se avete bisogno di chiarimenti ingame, cercate clan o semplicemente volete giocare con noi su PC e Switch, cercate:

  • PC: PrometeicoS051, clan “Supreme Bahamut Alliance
  • Switch: Prometh, clan “GameIndustry

Un ringrazimento a Simone Andrea Chincarini che ha reso questa guida possibile.

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Victor Velasquez

Amante dei videogiochi e dei film fin da tenera età. Si impegna sempre nel recensire nella maniera più oggettivamente possibile.

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