Guide & SoluzioniMonster Hunter: World

Monster Hunter: World – Guida alle abilità migliori delle armature

I set più competitivi al momento!

Sono molti i dubbi che affliggono i fan di Monster Hunter: World e tra questi si annovera la scelta delle migliori abilità per le armature.

Questo capitolo della serie targata Capcom, ha ormai superato l’anno e mezzo di vita e sono cambiate molte cose dall’uscita, grazie ai numerosi DLC gratuiti con nuovi mostri, armi, e armature.

Monster Hunter è una serie da sempre caratterizzata da numerosissime abilità, presenti sulle armature dei mostri del gioco o in gioielli e talismani, oggetti da cercare e equipaggiare.

Come sempre accade nei giochi di questo tipo, non tutte le abilità sono utili quanto le altre. Ed è così che si viene a creare il così detto “Meta”, pur non essendo un gioco competitivo.

Con l’arrivo del Nergigante ArciTemprato, ultimo DLC prima dell’espansione Iceborne, Monster Hunter: World ha finalmente raggiunto un meta stabile, strettamente legato alle armature degli ArciTemprati e alle armi della Kulve Taroth.

Iniziamo subito con questa guida, che chiarirà ogni vostro dubbio in merito!

I migliori set per Spadaccini

Con l’arrivo del Behemoth, creatura leggendaria dell’universo di Final Fantasy XIV, il meta di MH:World è passato dall’essere basato sull’attacco ai critici. Un colpo critico viene calcolato sull’affinità dell’arma. Più è alta, più è possibile che il colpo sia un critico.

La percentuale di affinità non va a modificare in nessun modo il moltiplicatore del colpo critico. Un colpo critico, senza abilità, è calcolato x 1.25.

Il Behemoth ha portato con se la sua armatura, l’armatura Drachen. Da sola la Drachen da molte abilità utili: 3 punti Bonus Critico, 3 di Attacco e 6 di Occhio Critico. Inoltre l’armatura ha ben 3 slot livello 2 e 3 livello 3, rendendola più personalizzabile che mai.

Ma ciò che ha reso davvero forte la Drachen, riuscendo a cambiare il meta del gioco, è l’abilità che si ottiene con 4 pezzi di questo equipaggiamento: Tocco del Maestro.

Set Nergigante e Drachen per spadaccini su Monster Hunter: World
Set meta base con i 4 pezzi Drachen

L’abilità non è nuova, era infatti già presente su entrambi i set armatura del Drago Anziano Teostra, ma la poca personalizzazione dei suoi pezzi non le aveva permesso di conquistare il suo posto nel meta. Tocco del Maestro non permette all’armatura di perdere acutezza per ogni colpo critico.

Unito alle abilità della Drachen, Punto Debole e Massima Potenza, la maggior parte delle armi riesce a non perdere acutezza per tutta la caccia.

L’armatura Drachen non viene usata intera. Ci sono due ottimi pezzi con cui è possibile sostituirla. Il petto di Lunastra Beta e l’elmo di Nergigante. I due pezzi aggiungono rispettivamente 2 punti di Forma Perfetta e 2 punti di Massima Potenza.

I due set sono identici a livello di abilità, ma con armi che hanno bisogno di Artigiano è preferibile utilizzare la variante con l’elmo del Nergigante.

Lo stesso set può ora essere replicato con altri pezzi, meno personalizzabili dei pezzi Drachen. E’ un set misto che utilizza i pezzi del Teostra ArciTemprato, che come la variante normale ha Tocco del Maestro nell’armatura. Il set è composto da testa, braccia e gambe Teostra Y, gonna Kulve Taroth Y e petto Lunastra beta.

Le abilità più utili per gli Spadaccini

Analizziamo ora tutte le abilità utili per chi vuole utilizzare le 11 armi da spadaccino:

Bonus Critico: Una delle abilità più forti del gioco. A livello 3 aumenta del 15% il moltiplicatore dei colpi critici, portandolo a 140%. Assolutamente una delle abilità più importanti da avere, insieme a Punto Debole.

Punto Debole: Per capire bene il funzionamento di Punto Debole, è necessario capire cosa sono le hitzone e come funzionano. Ogni mostro è diviso ad hitzone, che generalmente coincidono con le varie parti del corpo. Ogni hitzone ha debolezze diverse per elemento e danno puro, diviso in proiettili, armi impatto e armi taglio.

Le hitzone hanno valori di debolezza che vengono poi utilizzati dalla formula del calcolo dei danni, di cui parleremo in un’altra guida. Se il valore di debolezza dell’hitzone per l’arma utilizzata (taglio se si utilizza la spada lunga, impatto con il martello.

Il mantello impatto conta ogni arma come arma impatto) è pari o superiore a 45, Punto Debole si attiverà. L’abilità aggiunge ben 50% di affinità se si colpisce, appunto, un punto debole.

Massima Potenza: Abilità da 3 punti. Dona fino al 30% di affinità con la resistenza al massimo.

Forma Perfetta: Abilità data dal petto della Lunastra. Con vita al massimo e al livello 3 aumenta di 20 l’attacco puro dell’arma. Facile da mantenere grazie al potenziamento in rigenerazione.

Artigiano: Non un must per ogni arma, ma viene ancora utilizzato sulle armi del Deviljho. Ha 5 livelli, e per ogni livello aumenta la barra di acutezza dell’arma.

Bonus non Elementale: New entry di MH:W, Bonus non Elementale è una delle abilità che ha più contribuito al cambiamento del meta del gioco. Potenzia del 10% l’attacco puro di armi che non hanno elemento o status. Funziona anche su armi con elemento o status da rivelare.

Rivela/Munizioni+: Per gli spadaccini l’abilità è Rivela, che risveglia parte di elemento o status oscurato delle armi. A livello 3 lo risveglia completamente.

Critico Elementale: Abilità dell’armatura del Rathalos, Critico Elementale ha trovato uno spazio fisso nel meta grazie alle armi della Kulve Taroth ArciTemprata, le armi Kjàrr. Critico Elementale, nel caso di un colpo critico inferto da un’arma elementale, aumenta il danno elementale del colpo. Non tutte le armi prendono lo stesso bonus: lo Spadone ha +3 all’attacco puro, x1.2 all’elemento. Lama Caricata, Falcione Insetto, Spadascia, Spada Lunga, Martello, Corno, Lancia e Lancia Fucile +6 danno puro, x1.25 elemento. Arco, Spada e Scudo, Doppie Lame, Balestra pesante e Balestra leggera +9 danno puro, x1.35 elemento.

Vediamo ora quali sono le abilità specifiche per varie categorie di armi:
Carica Rapida: Utilissima su Spadone e Lama Caricata, Carica Rapida aumenta la velocità degli attacchi caricati di tutte le armi. Talvolta viene usata anche sulla Lancia Fucile con proiettili Mirati, usati caricando il proiettile.

Maratoneta: Abilità eccezionale sulle Doppie Lame, permette di consumare il 50% di resistenza in meno con gli attacchi o le azioni che la consumano continuamente, come la corsa o la modalità Demone delle lame.

Set per lama caricata che usa bonus capacità, artigliere e blocco
Set per lama caricata che utilizza bonus capacità, artigliere e blocco

Bonus Capacità: Usato su Lama Caricata e Lancia Fucile, aggiunge una boccetta o un proiettile.

Artigliere: Potenzia del 10% per ogni livello tutti gli attacchi di Lama Caricata e Lancia Fucile. Arriva ad un boost del 40% grazie all’abilità cibo Bombardiere Felyne.

Blocco: Aumenta il livello di Guard Point della Lama Caricata. Lo scudo rosso e il Guard Point danno già 4 punti di Blocco, quindi viene usato ad 1 per permettere di bloccare tutti gli attacchi senza rinculo.

Rasoio: Usato solamente su alcune armi, Rasoio dimezza la perdita di acutezza per ogni colpo.

Un’altra abilità situazionale è Istigatore, grazie ai pezzi del Nergigante ArciTemprato. Istigatore aumenta danno puro e affinità quando un mostro entra in rage, ma con le nuove meccaniche di rage di World può essere utilizzato al massimo solo con pochi mostri, come l’Odogaron, lo Xeno’Jiiva e lo stesso Nergigante.

Set e abilità migliori per balestre pesanti e leggere

Se il meta delle armi da Spadaccino è incentrato sui pezzi Drachen e Tocco del Maestro, il meta delle Balestre è orientato sui 3 pezzi Xeno’Jiiva Gamma per l’abilità Risparmio. Risparmio ha una percentuale di non far consumare i proiettili, permettendo di sparare di più e ricaricare meno. Un’altra abilità essenziale è Rivela/Munizioni +, che aumenta il caricatore delle balestre. A livello 1, aumenta il caricatore dei proiettili livello 1, a 2 i lv2 e a 3 i lv3. Tutti i proiettili senza livello, come i Wyvern, gli elementali e i proiettili esplosivi, hanno bisogno di Rivela 3.

Set con pezzi Xeno gamma
Set base con i pezzi Xeno gamma

Sia le balestre pesanti che le balestre leggere utilizzano le stesse abilità se usate per il danno puro. Analizziamo le varie abilità per ogni tipo di proiettile:

Proiettili normali: Si usano solo i Normali 2, e solo sulle balestre leggere. Servono Massima Potenza, Punto Debole, Bonus critico, Occhio Critico, Attacco e forma perfetta, oltre che Normali+ per aumentare del 10% il danno dei proiettili. Opzionale l’abilità Xeno, perché con le balestre leggere la ricarica è rapida. Utile anche l’abilità Balistica per poter colpire anche fuori dalla distanza critica, difficile da mantenere online, che approfondiremo in un’altra guida. Le abilità cibo Rasoio Felyne e Mira Felyne aumentano il danno dei proiettili, Mira solo per i proiettili normali.

Proiettili perforanti: Molto nerfati su World rispetto agli altri capitoli, i proiettili perforanti rimangono usabili bene solo con pochi mostri. Tra questi c’è lo Xeno’Jiiva ArciTemprato, che, passando molto tempo in rage, potrebbe richiedere l’uso di Istigatore.

Le altre abilità sono le stesse dei proiettili normali. Per i perforanti mettere Balistica è meglio di Perforante+, per non uscire dalla distanza critica con gli ultimi colpi dei perforanti 2 e 3.

Proiettili ventaglio: I proiettili più forti del gioco, si usano al livello 3. Stesse abilità, bonus Xeno quasi d’obbligo, Ventaglio+ e Bonus non Elementale con la Taroth Jagras.

Proiettili Grappolo: Hanno bisogno di un set specifico, perché non vengono influenzati in nessun modo dal critico. Si punta a massimizzare l’attacco con Forma Perfetta, Istigatore e Bonus Attacco, inoltre il bonus Xeno è obbligatorio per questi proiettili. Non vengono potenziati da Artigliere.

Set per i giocatori di proiettili Grappolo
Set per proiettili Grappolo

Proiettili Wyvern e esplosivi: Come i Grappolo, ma vengono potenziati da Artigliere e Bombardiere Felyne.

Proiettili elementali: I proiettili elementali di World sono perforanti, ma non vengono influenzati da Perforanti+. Tutti i proiettili elementali hanno il cap elementale a 3, indipendentemente dalla balestra che li usa.

Il danno elementale viene calcolato su una percentuale del raw di base dell’arma, ciò rende le balestre pesanti più indicate per i danni dell’elemento, ma le leggere, grazie al fuoco rapido, risultano più versatili e preferibili.

Le abilità da avere sono le stesse dei set critici con l’aggiunta di Critico Elementale. con i pezzi Rathalos o grazie alle armi Kjàrr.

Bonus non Elementale si attiva solo se l’arma non può equipaggiare nessun proiettile elementale, ma a differenza delle armi da spadaccino funziona su armi con proiettili status.

Set e abilità migliori per gli archi

Gli archi sono le armi che hanno ricevuto più modifiche dagli altri capitoli della serie, modifiche che li hanno elevati al rango di categoria di arma più forte del gioco.
Grazie ai dash che caricano i livelli delle frecce e alle combo normali / ventaglio gli archi sono diventati i sovrani dell’elemento.

Le abilità più importanti sono senza dubbio Carica d’Arco Potenziata, che aggiunge un livello di carica permettendo di estendere la combo, e Ventaglio+ e Normali+. L’arco è un’arma estremamente basata sulle abilità, senza queste abilità i danni saranno irrisori.

Un’altra abilità usatissima è Atleta. Atleta diminuisce il consumo di resistenza per le frecce scoccate e le schivate caricate. Si usa a livello 3 con il Succo Sprint, che dona atleta livello 2, arrivando quindi a 5. Un’altra alternativa è usare Atleta 1, Succo Sprint e l’abilità cibo Cintura Nera Felyne.

Set usato per gli archi Kjàrr con Atleta livello 3
Set base per gli archi Kjàrr con Atleta 3
Set base per archi Kjàrr con Atleta 1

Gli archi necessitano di Critico Elementale più di qualsiasi altra arma. Se non si possiedono gli archi Kjàrr è bene procurarsi le gambe dell’armatura Sommo Celeste, USJ, che insieme al petto del Rathalos o del Rathalos azzurro per archi che hanno bisogno di Rivela costituiscono una buona base per costruire un set. Un altro bonus set interessante è quello della Lunastra, che aumenta la stamina massima dopo aver preso un Succo Sprint o una Pillola Antica.

Migliore set per arco su Monster Hunter: World
Set base per gli archi Kjàrr e il Bonus Lunastra

Le altre abilità da avere con l’arco sono Punto Debole e Occhio critico. Sull’arco Bonus Critico è molto situazionale, visto il danno raw basso degli archi migliori, e Massima Potenza è completamente inutile dato che l’arco non è mai con la stamina full.

Nella prossima guida a MHW vedremo le armi migliori per ogni categoria e set specifici per alcuni mostri o missioni.

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Vittoria Tiberi

Giocatore provetto di Monster Hunter da sempre. Quando non ammazza mostri si diletta con Okami!

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