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Super Smash Bros. Ultimate – Guida al lato competitivo – Livello Base

La nostra prima guida sul competitivo di Smash Bros.

La saga di Super Smash Bros è un’esclusiva Nintendo nata per Nintendo 64 nell’ormai lontano 1999.

La caratteristica principale di questo rocambolesco cocktail fra un picchiaduro, un’arena game ed un party game è il roster dei personaggi, costituito per di più da chi ha reso Nintendo famosa, come il celebre Super Mario, il topo elettrico Pikachu, gli Inkling, la sexy strega Bayonetta o il cacciatore di vampiri Richter Belmont, per citarne alcuni.

Pikachu, Mario, Richter, Bayonetta e una ragazza Inkling si affrontano in uno stage di Super Smash Bros. Ultimate

Lo scopo della modalità principale del gioco non è quello di azzerare la vita dei nemici, come di norma in un classico picchiaduro, ma è quella di lanciare fuori dallo schermo gli avversari, aiutati dai numerosi oggetti o dagli elementi casuali degli scenari.

Ma cosa succederebbe se eliminassimo gli elementi casuali ed imprevedibili rappresentati da oggetti che ripristinano la salute, eliminano l’avversario in un colpo e dagli imprevisti degli scenari?

Il giocatore non dovrà più sperare in un colpo di fortuna, ma sarà obbligato a dover contare esclusivamente sui punti di forza del proprio personaggio, delle proprie abilità e dalla possibilità di riuscire a prevedere le mosse dell’avversario.

Uno Smash Finale può sconvolgere il risultato di una partita.

In questa guida andremo a capire le meccaniche di Super Smash Bros Ultimate basilari, che i nuovi giocatori che si vogliono avvicinare al lato competitivo non sono in grado di sfruttarle o capirle appieno.

Prima di cominciare però vi avvisiamo che useremo terminologia che viene usata nella scena competitiva internazionale, ma ve lo renderemo facile da capire anche in italiano.

Il controller

Per prima cosa risponderemo alla domanda che la maggior parte dei giocatori si fanno: qual è il miglior controller da usare? Non c’è una risposta efficace e oggettiva a questa domanda. In passato si sono visti molti giocatori riuscire ad avere eccellenti risultati anche con controller visti dalla maggior parte dello scenario come scomodi od obsoleti.

In questa sezione ci limiteremo ad elencarvi i principali pregi e difetti dei quattro controller regolamentari.

Il Joy-Con singolo è sicuramente la scelta più scomoda per chi si vuole avvicinare al lato competitivo. Dotato esclusivamente di soli 8 tasti – due dorsali, quattro di comando e gli scomodissimi ZL ed L per il sinistro, mentre ZR ed R per il destro – questa soluzione è pressoché inutilizzata. Non solo sarà molto difficile e stancante riuscire ad impugnare un controller così piccolo, ma sarà anche scomodo poter riuscire a dare gli input voluti.

Il pannello di configurazione del Joy-Con sinistro.

I due Joy-Con sono l’opzione più semplice ed immediata per poter giocare a Super Smash Bros Ultimate. Essendo in dotazione di Nintendo Switch, chiunque abbia una console ne possiede almeno una coppia. È dotato di quattro tasti dorsali digitali che potremo utilizzare per impostare i comandi come meglio preferiamo.

Tuttavia, pur essendo molto costosi sono costruiti con un materiale plastico molto delicato e fragile e in preda all’azione potremo danneggiarlo o addirittura romperlo.

Il Pro Controller riesce invece ad essere una valida alternativa al doppio Joy-Con, essendo costruito con materiali decisamente più resistenti e pesanti, donando un feeling ed un comfort degno di un vero joypad. Anch’esso è dotato di quattro tasti dorsali.

Al contrario, avremo a che fare con un controller wireless, che potrebbe portarci ad un gioco molto meno versatile, perché potremo trovarci in un torneo in una sala piena di interferenze.

Il pannello di configurazione del Pro Controller, che coincide con quello del doppio Joy-Con.

Il controller per Gamecube invece rispecchia le esigenze di molti giocatori professionisti. Essendo robusto, compatto, ergonomico e maneggevole, combinato al fatto che potrà essere collegato direttamente via cavo alla console è il pad che ha meno input lag. La conformazione particolare del layout dei tasti permette di sfruttare al meglio il potenziale di questa periferica.

Per poter usufruire di questa soluzione, dovremo comprare il pad stesso e un adattatore per Gamecube, un dispositivo che consentirà di collegare via USB il controller a Nintendo Switch, aumentandone notevolmente la spesa. Inoltre la mancanza di un secondo tasto dorsale laterale a sinistra, lo rende meno pratico rispetto al Pro Controller o al doppio Joy-Con.

Il pannello di configurazione del controller per Gamecube.

Concludendo questa lista, la scelta del pad è personale e non consigliamo direttamente un modello rispetto all’altro, perché tutti hanno dei punti di vantaggio rispetto agli altri. Il metodo migliore per capire quale dovrà essere il pad che useremo è semplicemente la confortabilità che avremo stringendo in mano il nostro controller.

L’ultimo consiglio che vi diamo è quello di personalizzare i comandi nella sezione apposita nel gioco. Così facendo potremo mappare il controller rendendolo più comodo per il nostro stile di gioco. Potremo ad esempio togliere il salto dallo stick sinistro, impostare il salto su un tasto laterale, cambiare l’analogico destro da attacchi Smash a Tilt (o attacchi potenti).

Movimenti

Super Smash Bros. Ultimate è un gioco basato sulla velocità. Per riuscire a sfruttare al meglio i nostri personaggi bisogna anche sapere come muoverli lungo lo scenario. Ognuno d’essi ha punti di forza e debolezza, come velocità a terra ed aerea, peso e versatilità, che influiranno sullo stile di gioco nostro e del nostro avversario.

Apriamo subito una parentesi per spiegare cosa sono i Frame e come influiscono sul gameplay. Super Smash Bros. Ultimate gira a 60 FPS (Frame Per Second), il che significa che in un secondo potremo vedere 60 fotogrammi del gioco. Ogni attacco ha un determinato numero di Frame Lag, che potranno essere puniti se troppo lenti, o punire se più veloci degli attacchi o delle reazioni dei nemici.

Super Mario corre verso Bowser.

Giocando potremo muoverci lungo lo scenario, camminando o correndo. Per muovere il nostro personaggio bisogna inclinare lo stick analogico nella direzione desiderata. In base alla forza e all’accelerazione che useremo sullo stick, potremo camminare pianissimo, camminare, camminare velocemente o addirittura correre.

Ogni personaggio potrà accucciarsi, mentre altri potranno strisciare sul terreno muovendosi. Questo movimento chiamato Crawl (dall’inglese strisciare) è una strategia non semplicemente estetica. Servirà in alcuni casi ad evitare proiettili e attacchi per avanzare verso il nemico, o addirittura per confonderlo e successivamente contrattaccare.

Mario si accuccia.

Saltando si potranno evitare attacchi nemici, avvicinarsi loro e contrattaccare. La maggior parte dei personaggi ha un solo salto aggiuntivo, generalmente chiamato doppio salto, che potrà essere eseguito a mezz’aria, mentre altri personaggi disporranno di più salti aggiuntivi.

Sfortunatamente i salti aggiuntivi o doppi salti non possono essere concatenati all’infinito. Una volta che verremo colpiti in aria non riacquisteremo la possibilità di eseguire il nostro secondo salto se prima non toccheremo nuovamente terra.

Premendo leggermente il tasto di salto o due tasti di salto assieme potremo effettuare uno Short Hop (o saltino).

Mentre saremo a mezz’aria, potremo accelerare verso il basso la nostra discesa, sfruttando una meccanica chiamata FastFall (caduta rapida). Questo movimento serve per poter evitare attacchi o confondere il nemico.

Potremo riconoscere di aver fatto un FastFall vedendo una stellina all’altezza della testa del personaggio. Potremo FastFallare da qualsiasi altezza, e per annullarne l’effetto dovremo o effettuare un altro salto o essere colpiti.

La fase di attacco – Terminologia e spiegazione delle meccaniche

Per poter vincere una partita bisogna non solo sapersi muovere, ma anche saper alternare una fase di attacco ad una difensiva e viceversa, in base alla nostra situazione in gioco. Andiamo ad analizzare questa fase insieme.

Innanzitutto spieghiamo l’utilità del dannometro. Come detto in anticipo, con i colpi che infliggeremo sui nemici, non andremo ad azzerare i punti vita del nemico, ma andremo ad aumentare il danno arrecatogli. Questo valore è visibile in basso di fianco all’icona del personaggio. Più sarà alto il danno, più con facilità potremo lanciare l’avversario fuori dallo schermo il nemico.

Mario ha uno scudo significativamente più piccolo rispetto a quello di Bowser.

Durante questa fase potremo attaccare con attacchi normali o speciali, parare gli attacchi con lo scudo ed afferrare i nemici con una presa. Per prima cosa stabiliamo un concetto fondamentale: come in sasso-carta-forbici, lo scudo batte gli attacchi, le prese battono lo scudo e gli attacchi puniscono le prese non riuscite.

Lo scudo è una delle meccaniche principali del gioco, serve ovviamente per difendersi dagli attacchi nemici, che siano attacchi in mischia o proiettili. Alcuni personaggi ne hanno uno più grande rispetto ad altri, che potrà resistere ad attacchi maggiori rispetto agli altri.

Più attacchi subiremo allo scudo o più tempo lo terremo attivato, più questo si assottiglierà, fino al punto che si romperà, rendendoci storditi, quindi vulnerabili agli attacchi ed alle combo nemiche. Per evitare di farci rompere lo scudo dovremo usarlo saggiamente, evitando gli attacchi e rimanendo in una posizione difensiva solo fino ad un certo punto.

Mario ha lo scudo rotto e rimane stordito, e sarà vulnerabile agli attacchi nemici.

Premendo due tasti dello scudo oppure il tasto degli attacchi speciali insieme allo scudo potremo muovere lo scudo verso una direzione nella quale siamo più vulnerabili, riuscendo quindi a parare l’attacco nemico.

Mentre abbiamo lo scudo attivo, inclinando lo stick verso il basso effettueremo una schivata, mentre ai lati una rotolata, questi serviranno ad evitare gli attacchi nemici o ritrovarsi alle loro spalle per contrattaccare. Durante la rotolata saremo invincibili per qualche frame, ma abusando di questa meccanica, l’invincibilità diminuirà. Per ripristinare i frame di invincibilità basta non rotolare per un breve periodo.

È possibile eseguire un Parry (o Scudo Perfetto) rilasciando il tasto dello scudo nel momento in cui un attacco colpisce il nostro scudo. Questa tecnica ci permetterà di avere un vantaggio di 14 Frame sul nostro nemico, per ribaltare la situazione da difensiva ad aggressiva.

È possibile eseguire il Parry anche per le mosse con più colpi, ma avremo il vantaggio esclusivamente quando pareremo l’ultimo colpo.

Potremo effettuare una Presa (in inglese Throw) mentre teniamo lo scudo attivato premendo il tasto di attacco normale oppure tramite il tasto apposito. Se due avversari effettuano una presa contemporaneamente il dannometro di entrambi i giocatori aumenterà di qualche punto, ma nessuno dei due avrà effettuato una presa.

Afferrato un avversario potremo scegliere di colpirlo premendo il tasto di attacco oppure di lanciarlo in una delle quattro direzioni. Ogni lancio avrà un’angolazione diversa e un effetto diverso in base a quale personaggio useremo. Per sfuggire ad una presa dovremo premere diversi pulsanti e direzioni il più velocemente possibile, facendo così potremo essere rilasciati prima.

Per finire questa sezione parleremo degli attacchi, che si suddividono in 5 categorie: Jab, Tilt (o attacchi potenti), gli attacchi Smash, gli attacchi aerei ed infine gli Speciali.

Il Jab (Attacco Neutro) è l’attacco che si usa premendo il tasto di attacco senza inclinare lo stick di movimento. Alcuni personaggi hanno un Jab singolo, altri a più colpi, ed altri ancora a sequenza infinita. Alla fine della sequenza infinita verrà effettuato un colpo più potente, che scaraventerà l’avversario più lontano. Questi attacchi, generalmente più deboli servono per cominciare combo o allontanare velocemente il nemico.

Il terzo colpo della Jab di Mario permette di allontanare il nemico in maniera efficace.

I Tilt (Attacchi Potenti) sono eseguiti inclinando lievemente lo stick di movimento e il tasto di attacco. Una varietà di Tilt possono essere direzionati leggermente, verso l’alto, il basso o in posizione neutrale, per poter colpire meglio l’avversario.

Mentre alcuni Tilt sono mezzi per cominciare combo o mettere pressione facendo retrocedere l’avversario, altri sono pesanti attacchi che servono per riuscire a mandare fuori dallo schermo gli avversari. Generalmente vengono chiamati in base alla loro direzione:

  • Up Tilt o Utilt, l’attacco potente in alto
  • Down Tilt o DTilt, l’attacco potente in basso
  • Forward Tilt o FTilt, l’attacco potente davanti

Il Down Tilt di Mario permette di lanciare in aria il nemico per cominciare una combo.

Gli attacchi Smash sono molto potenti e servono per spedire gli avversari fuori dallo schermo. Per eseguire un attacco Smash dovremo Smashare lo stick insieme al tasto di attacco. Come i Tilt, anche alcuni attacchi smash potranno essere direzionati verso l’alto, il basso o in posizione neutrale. Anche loro vengono chiamati in base alla direzione dello Smash:

  • Up Smash, lo Smash in alto
  • Down Smash, lo Smash in basso
  • Forward Smash o Side Smash, lo Smash davanti

Mario carica un letale Up Smash.

Gli Aerial (Attacchi Aerei) sono eseguiti premendo il tasto d’attacco mentre saremo in aria. Potremo effettuare cinque diversi attacchi aerei:

  • NAir (neutrale aereo) senza inclinare lo stick di movimento,
  • BAir (dietro aereo) inclinando lo stick indietro
  • UAir (su aereo) inclinando lo stick in alto
  • DAir (giù aereo) inclinando lo stick in basso
  • FAir (avanti aereo) inclinando lo stick in avanti

Mario si avvicina a Bowser tramite un Neutral Air.

Ogni attacco aereo ha diverse proprietà, e come per i Tilt o gli Smash anche alcuni Aerial sono lievemente direzionabili.

Infine gli Special (Attacchi Speciali) si eseguono col tasto degli attacchi speciali. Potremo eseguirli sia a terra, sia in aria. Potremo effettuarne quattro tipi:

  • Neutral Special (neutrale speciale) senza inclinare lo stick
  • Up Special (su speciale), inclinando lo stick in alto
  • Down Special (giù speciale), inclinando lo stick in basso
  • Side Special (laterale speciale), inclinando lo stick di lato

Mario carica lo Splac 3000, il suo Down Special.

Come ogni attacco che abbiamo descritto prima, ogni attacco speciale ha una funzione diversa. Per esempio generalmente l’Up Special può essere usato per recuperare o per punire un attacco fuori dallo scudo. Anche alcuni attacchi speciali potranno essere Smashati per aumentare la forza e l’intensità dell’attacco o essere direzionati.

Movimenti avanzati

Alcuni movimenti avanzati hanno la funzione di confondere il nemico o di punire un suo attacco avventato. L’esempio più lampante è senza dubbio la Dash Dance, che viene eseguita muovendo velocemente lo stick di movimento da destra a sinistra.

Questo movimento confonde il nemico, che potrebbe cercare di avvicinarsi, ma verrebbe lasciato scoperto. Nel fare questo movimento rapido dovremo stare attenti ad evitare l’animazione della svolta da una direzione all’altra del personaggio, che finirebbe per penalizzare la nostra velocità di reazione.

Inclinando più volte nella stessa direzione lo stick di movimento eseguiremo un Foxtrot. Questo movimento ci consentirà di eseguire rapidi scatti e poter decidere di continuare con altri scatti, difendersi con lo scudo, saltare o eseguire altre azioni.

Mentre saremo in aria premendo il tasto dello scudo potremo effettuare un’Air Dodge (o schivata aerea). Potremo farne una neutrale, senza inclinare lo stick di movimento, oppure direzionale inclinandolo.

Le Air Dodge direzionali consentono anche di aumentare lo spazio percorso in aria, ma penalizzeranno il giocatore, avendo diversi Frame di lag prima che il personaggio possa tornare a muoversi normalmente. Se verremo colpiti dopo aver eseguito una schivata, potremo eseguirla di nuovo.

Mario esegue una Air Dodge neutrale.

Alcuni personaggi potranno eseguire un salto a muro (Wall Jump). Una volta toccato un muro, inclinando lo stick direzionale nella direzione opposta potremo eseguire questa tecnica. Questo movimento non ci consentirà solo di tornare più facilmente sullo stage, ma anche di poter punire un personaggio troppo in basso rispetto a noi, senza perdere facilmente una vita.

Mario esegue un Wall Jump contro un muro.

Se veniamo colpiti sufficientemente forti da essere lanciati, potremo cadere sullo stage. Per recuperare avremo 3 opzioni: lasciarci cadere a terra, eseguendo un recupero (o Tech) premendo il tasto dello scudo appena prima di toccare il suolo oppure eseguendo un Tech direzionale, muovendo lo stick di conseguenza.

Mario recupera immediatamente tramite un Tech.Per questa guida base sul competitivo di Super Smash Bros. Ultimate è tutto! Nelle prossime rubriche copriremo tecniche più avanzate e molto altro in grado di fornirvi qualche aiuto sul campo di battaglia.

Ricordiamo che in questo tipo di giochi serve ovviamente un quantitativo di pratica notevole per fare il callo delle meccaniche. Non fatevi ingannare dall’apparenza, Smash richiede da sempre una certa praticità per via di alcuni elementi non proprio immediati!

Fonti utili: Smashboards

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Giovanni Panoga

Videogiocatore di non troppa vecchia data e appassionato di viaggi mal organizzati. Nel tempo libero lavora.

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