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Final Fantasy VII Remake – Provato

Abbiamo provato il titolo più atteso dell'anno

Rivisitare uno dei titoli della saga di Final Fantasy più famosi e più amati dal pubblico videoludico non poteva che essere un progetto lungo e faticoso.

Le due menti dietro allo sviluppo del titolo ben sapevano che le aspettative nei confronti del titolo sarebbero state alte.
Forse anche troppo, e anche per questo non avrebbero potuto permettersi di fare una semplice remastered delle avventure di Cloud Strife.

Dopo una prima prova tenutasi alla Milan Games Week, Square Enix ci ha invitati a un evento Hands On, tenutosi a Milano, dove Kitase e Nomura ci hanno parlato di come è stato affrontato il progetto.

Non menzionando la divisione in due o più parti del gioco, invece, ha posto l’accento sull’ambientazione di Midgard, la città in cui si svolgerà la maggior parte dell’azione del primo capitolo, la quale è stata rivisitata completamente per darle un look più steampunk e dark.

Kitase stesso ha affermato di non aver raggiunto volutamente il fotorealismo delle ambientazioni al fine di creare un contesto che più rispecchia le ambientazioni stilizzate del capitolo originale.

Nomura ha approfondito il reparto tecnico. Parlando dell’Unreal Engine 4, lo stesso usato per Kingdom Hearts III, ha posto l’accento sulle modifiche apportate dal team per poter ottenere una qualità grafica in linea con i moderni parametri, in grado anche di spremere al massimo l’hardware di PlayStation 4 Pro.

In particolare, le animazioni facciali sono state realizzate con l’aiuto della AI Pattern Technology, in grado di comprendere, tramite l’analisi del linguaggio, il tono delle conversazioni e restituire delle espressioni coerenti.

Interessante è il nuovo Dynamic Sound System che va a sostituire l’utilizzo di una colonna sonora standard e predefinita.
Rispetto al passato, in cui in ogni scena e ambiente di gioco vengono inserite determinate traccie audio, con il DSS l’azione su schermo viene accompagnata da una melodia base che si evolve in base a ciò che sta accadendo sullo schermo.

Ad esempio, entrando in battaglia la melodia cambia, passando da un ritmo tranquillo a uno più intenso e con un pitch più elevato per avvertirci che è il momento di sfoderare le armi e iniziare ad attaccare.

Cloud in stazione

Nel corso dell’evento, Square Enix ci ha dato la possibilità di provare alcune sezioni del gioco oltre a quelle già viste in passato. Una volta concluso il primo capitolo, ci siamo spostati in una fase di gioco più avanzata, nello specifico il Capitolo 7 dove abbiamo affrontato i boss Airbuster e Abzu.

Andiamo con ordine e iniziamo a parlare delle basi su cui si sviluppa questo remake.

Il passaggio di FFVII da JRPG puro a questa sua nuova versione action è sicuramente una mossa dettata da due motivazioni principali.

La prima è la necessità di proporre un gameplay fresco e lontano dalle lente e già viste battaglie a turni, appartenenti ormai al passato.

Il secondo motivo è legato alla volontà di far interessare al gioco non solo i nostalgici ma anche ai nuovi e piccoli giocatori che non per forza hanno avuto la voglia di recuperare il titolo.

Come al solito, Square non ci propone un copia e incolla di un genere, cercando piuttosto di dare una sua versione, una prospettiva diversa per regalarci un gameplay unico nel suo genere.

Due erano i rischi principali: trovarsi di fronte a un gameplay molto simile ai Devil May Cry oppure una brutta copia dei giochi di Platinum Games.

Kitase e Nomura sono andati oltre, riuscendo a creare un compromesso tra un ‘button smash’ game e gli elementi strategici propri dei JRPG.

Nei fatti stiamo parlando di un action JRPG, modello che Square sta portando avanti da anni e ha visto la sua forma massima con Final Fantasy XV.

Del gameplay nelle sue parti generali, abbiamo già visto abbastanza, e sarebbe ridondante ripetere quanto già visto negli ultimi mesi. Qui vogliamo darvi una panoramica di quelle che sono state le nostre sensazioni pad alla mano.

Il combattimento

La prima mezz’ora di gioco potrebbe farvi storcere il naso, basta la pressione ripetuta del quadrato per superare in tranquillità il primo stage.

Già al primo boss qualcosa inizia a cambiare. L’elemento strategico inizia a essere più presente, e la coordinazione con gli altri personaggi diventa un passaggio non trascurabile.

Bisogna sapere bilanciare, senza troppo sforzo, l’utilizzo dei personaggi durante il combattimento per evitare di ricevere troppi danni e ritrovarsi in difficoltà.

Cloud in azione

La barra ATB non sarà sempre disponibile, una volta utilizzata avremo bisogno di ricaricarla attaccando.
I tempi di ricarica, a mio parere ben gestiti, evitano di farci rompere il gameplay utilizzando sempre le stesse abilità con cadenze ben precise.
La mancanza di attenzione potrebbe far venire meno quello stun, quella pozione o quella magia di cui avremmo avuto bisogno.

La gestione del team diventa ancora più importante man mano che si continua nella storia e si sviluppano i personaggi.
Il passaggio dai combattimenti del primo capitolo a quelli del settimo ha dimostrato come il controllo del campo di battaglia e la gestione delle abilità siano due degli elementi centrali all’interno del gameplay.

L’impressione dell’action smash button ha fatto posto a un action più ragionato, dove la Pausa Tattica si inserisce come meccanica fondamentale per riuscire a portare a segno delle combo vincenti.
È proprio questa la bellezza dei combattimenti che, pur essendo frenetici e senza sosta, riescono a darci la sensazione di controllo totale su ciò che sta accadendo a schermo.

La strategia del combattimento a turni a cui eravamo abituati non viene meno, ma si integra bene con la velocità dell’azione.
Il controllo degli altri personaggi è semplice e intuitivo, grazie a una configurazione dei tasti intelligente, in pochi secondi siamo in grado di fornire al party tutte le istruzioni di cui abbiamo bisogno per sbaragliare i nostri avversari.

Le due diverse stance o attacchi tra i quali scegliere, forniscono un generale senso di ricchezza nel combattimento, rompendo la monotonia del button smashing e ampliando ulteriormente il pool di azioni a nostra disposizione.

Nel complesso, il lavoro svolto dal team di Kitase è ottimo, e si vede la mano di un team con anni di esperienza nel settore. La svolta verso il genere action si è rivelata un’ottima mossa ben riuscita.

Abbiamo apprezzato il ritmo dell’azione, ponderato tra attacchi fulmini e combo strategiche, che riesce a legare insieme tutti gli elementi e le meccaniche del gameplay.

Così facendo, siamo di fronte a un action sui generis, che sa di Square Enix e dove l’importanza del posizionamento, la selezione dei personaggi, gli attacchi speciali e la generale organizzazione del gruppo sono necessari per godersi a pieno l’esperienza offerta.

Action sì, ma con dei lati negativi

Il volere reinventare un gioco e buttarsi nella mischia degli action, nonostante la sapiente guida di due guru dell’industria videoludica comporta dei rischi.

Rischi ampliati dal fatto che per la gran parte del team di sviluppo si trattava di una sfida del tutto nuova, di un genere a cui non avevano quasi mai dedicato un titolo.

Il combattimento è sì fluido e scorrevole, ma mostra alcune pecche che avrebbero potuto rendere l’intero sistema di combattimento più interessante e piacevole.

In primis, la telecamera, non a caso diversi sono stati gli studi riguardo il piazzamento della telecamera nei videogiochi, come diverse sono le soluzioni a cui è possibile arrivare.

Sicuramente, altezza e distanza della telecamera rispetto al personaggio sono ottimali visto il genere che stiamo trattando

La velocità con cui segue il personaggio e la mobilità costituiscono il punto debole della prospettiva.
Spesso e volentieri nelle fasi più concitate del combattimento sarete costretti a muovere la telecamera con l’analogico sinistro a causa del campo visivo distorto.

Cloud all'attacco

Il focus su Cloud rende difficile capire cosa stia accadendo agli altri personaggi, minando in un certo senso l’esperienza di gioco.

L’enemy lock è d’aiuto nel muoversi agilmente da un nemico all’altro, vi capiterà però di essere attaccati da nemici che in quel momento si trovavano fuori dal campo visivo.

La schivata poi sarebbe potuta essere più incisiva negli equilibri del combattimento. Difficilmente vi troverete a schivare un attacco, piuttosto vi allontanerete cercando la giusta distanza di sicurezza.

Non si tratta di aspetti che rovinano il lavoro fatto dal team di sviluppo, ma un lavoro leggermente più accurato avrebbe potuto rendere l’esperienza action ancora più coinvolgente.

Ancora una volta ci è stato confermato che gran parte della storia di questo primo capitolo sarà ambientata a Midgard, anche per questo motivo Kitase si è molto soffermato sulla rivisitazione delle ambientazioni. Non sappiamo però quali aspetti della narrativa saranno implementati per darci maggiori approfondimenti sulla storia.

Il lavoro di personalizzazione compiuto sull’Unreal Engine 4 è evidente.
Il team si è concentrato sull’ottimizzazione delle comparto grafico al fine di migliorare la resa grafica delle ambientazioni sfruttando al massimo l’hardware di PlayStation 4 Pro.

L’essersi concentrati su Midgard ha permesso al team d’inserire un enorme livello di micro-dettagli sia sui personaggi che nelle ambientazioni, che vanno a favorire l’immersione da un lato, ma aumentano il carico di lavoro sull’hardware.

L’unico elemento anatomico su cui possiamo dire qualcosa di leggermente meno positivo sono i capelli. Su Tifa e su Cloud non è difficile notare facilmente un dithering attorno alle ciocche di capelli, ma di sicuro non possiamo considerarlo come un fattore determinante della fedeltà grafica.

L’illuminazione, è invece di sicuro uno dei punti di forza che colpiscono di più del comparto visivo. Gestite in maniera ottima, le poche fonti di luce riescono a rendere perfettamente l’idea di una città dal passato oscuro, dove forze sinistre si muovono nell’ombra.

Anche se la console è stata spremuta al massimo, in alcuni casi ci siamo ritrovati di fronte ad alcuni problemi legati al caricamento delle texture, dovuti più alla velocità dell’hard disk che non all’engine.

Proprio per questo una possibile uscita sulla console di nuova generazione potrebbe rendere maggiore onore al titolo, dimostrando al meglio tutto il lavoro di uno dei migliori team dell’industria videoludica.

Performance

Sono ormai anni che Final Fantasy si è spostato sul versante action, naturalmente richiedendo una maggiore potenza computazionale.

Non meno importante è la fluidità, ossia la necessità di garantire un framerate stabile. Dalla nostra prova sembra che il gioco giri a 60 FPS senza troppi cali, neanche nelle scene più concitate.

Cloud vs Sweeper

Un buon traguardo dato il carico di lavoro sulla GPU, che rivela un lavoro di ottimizzazione maniacale per rendere il combattimento quanto più fluido possibile.

Final Fantasy VII Remake è ormai a un passo dall’uscita e l’evento offerto da Square Enix ci ha permesso di confermare tutto quello che abbiamo avuto modo da vedere nell’ultimo anno.

Le rifiniture al gameplay rispetto alle demo mostrate durante l’E3 hanno avuto un impatto notevole sulla godibilità del titolo.

A parte alcune piccole incertezze, così come promesso da Kitase, si tratta di un’esperienza del tutto nuova in grado di appassionare chi si avvicina al titolo per la prima volta grazie a delle scelte di game design coraggiose e moderne per la saga.

Nulla che non abbiamo già visto in passato, ma l’impronta di Square è ben evidente.

D’altro canto, non tradisce l’anima del titolo uscito nel 1997, è anche i fan più nostalgici non rimpiangeranno il classico gameplay dell’opera originale.

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