Persona 5

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers – Intervistati gli sviluppatori

Intervista sulla direzione artistica e sul Character Design

Il volume 685 della rivista Dengeki PlayStation, pubblicata il 28 Febbraio, ha incluso 10 pagine su Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers.

Parte di queste pagine sono dedicate ad una intervista con gli sviluppatori del team artistico del gioco, appartenenti sia ad Atlus che a Koei Tecmo Games Omega Force.

Per rimanere aggiornati sulle ultime novità di Persona 5 Scramble vi rimandiamo al nostro articolo sui suoi dati di vendita della seconda settimana.

Se invece volete saperne di più su Persona in generale, vi invitiamo a leggere la nostra recensione di Persona 5 e il nostro articolo di approfondimento sulla serie.

Chi sono gli sviluppatori intervistati

  • Mumon Usuda (Director di Atlus): il director e il capo designer del Team di Persona, è anche responsabile della supervisione dell’intero progetto.
  • Shigenori Soejima (Character Design di Atlus): Character Design di Atlus responsabile della progettazione di Sophia e Zenkichi in Persona 5 Scramble.
  • Hanako Oribe (Artwork team di Atlus): designer del Team Persona responsabile delle illustrazioni di P5S come la box art, gli artwork promozionali e i ritratti full-body dei personaggi da utilizzare nella produzione.
  • Toshiharu Suzuki (Director di Koei Tecmo Games CG): director CG responsabile della grafica 2D e 3D per Persona 5 Scramble presso Koei Tecmo Games. Ha fatto anche da contatto con Atlus.

Di seguito vi lasciamo ad un riassunto con tutte le parti fondamentali dell’intervista, che hanno fornito informazioni su alcune decisioni creative dietro al titolo.

La Box Art

Quando Oribe è stata incaricata di disegnare la Box Art di Persona 5 Scramble, ha cominciato a pensare quale fosse la differenza fondamentale che doveva avere rispetto a Persona 5 base.

Alla fine è arrivata alla conclusione che la chiave era “l’azione” e quindi il combattimento, così ha portato a termine l’illustrazione mostrando i protagonisti combattere, dando un ultimo tocco con la rottura della maschera di Joker.

Dopo il termine della Box Art, Oribe è stata incaricata di includere Zenkichi Hasegawa quando è stato rivelato al pubblico che avrebbe fatto parte dei Ladri Fantasma.

Character Design di Sophia

I concept del personaggio sono stati preparati da Koei Tecmo. All’inizio Soejima ha avuto diversi problemi nel gestire il design di Sophia, essendo un’IA non voleva darle un design troppo comune.

Preoccupato da quale tipo di design fosse quello giusto, il produttore Kanada gli ha suggerito di pensare ad un’intelligenza artificiale rappresentata in modo moderno. Quando Soejima lo ha sentito, ha voluto creare un design che fosse attraente per gli umani e che avesse un tocco gentile.

A quel tempo, Soejima ricordò il concetto di una “macchina amica delle persone” il cui corpo era coperto di silicone, ecco perché il costume di Sophia è avvolto da silicone flessibile.

Character Design di Zenkichi

Zenkichi è stato gestito in un modo diverso rispetto a Sophia. È un membro delle forze di polizia e una persona che mantiene una certa distanza dai protagonisti, ma nonostante ciò, alla fine diventa loro amico.

Soejima ha dovuto trovare un equilibrio tra quanto gentile e quanto professionale Zenkichi dovesse essere. Dopo diverse consultazioni, si è arrivato al design attuale con un abito formale, i capelli lunghi e la barba.

La proposta iniziale di design lo vedeva con abiti neri e un’acconciatura quasi calva, e c’erano molte altre proposte, ognuna delle quali non dava però l’impressione di essere sufficientemente “ribelle”.

Col design finale sono rimasti tutti molto soddisfatti.

Il vestito del Ladro Fantasma Wolf

Il concept di Wolf è quello di un pistolero tipico dei film Western. Soejima voleva far capire che si trattasse di un lupo solitario.

Ci viene anche detto che ogni costume dei ladri fantasma è ispirato a un fuorilegge. Per Joker, è stata usata la persona misteriosa del “Fantasma dell’Opera”. Per Futaba, si sono ispirati a una spia sci-fi del film “Mission Impossible”.

Il Persona di Zenkichi “Valjean”

Soejima ha anche disegnato la Persona di Zenkichi Hasegawa, prendendo come ispirazione Jean Valjean, il personaggio principale del romanzo epico francese “Les Misérables”.

Dato che si tratta di un romanzo francese, Valjean inizialmente era colorato in rosso, blu e bianco per rappresentare la bandiera della Francia, ciò però è sembrato forzato, quindi Soejima ha optato per un design diverso, arrivando a quello attuale.

I design dei King di ogni Jail

Anche i cosiddetti King sono stati disegnati da Koei Tecmo.

Poiché Persona è una storia con contesto moderno, hanno pensato che dei personaggi che sembrano provenire dal mondo reale avrebbero reso la trama più coinvolgente, cosa che ha convinto particolarmente Atlus.

I designer hanno fatto molta attenzione alle differenze tra le versioni normali e quelle shadow.

E’ stato fatto l’esempio di Alice nella Jail di Shibuya: di solito ha un aspetto appariscente sia per la sua versione normale che per quella shadow, ma una enfatizza il pop mentre l’altra enfatizza la sensualità.

In particolare, tutte le versioni dei King nel mondo reale hanno un design molto semplice, allargando il divario con le loro controparti nel Metaverse.

Ci viene anche detto che i sette peccati capitali, sono la causa dell’apparizione di queste shadow.

I design delle Jail

Suzuki rivela che le Jail, sono state create dopo aver deciso la storia e l’aspetto dei King.

Le caratteristiche di ogni Jail sono state decise col criterio di renderle uniche tra loro, accomunandole solo col trend seguito anche da Persona 5 dei sette peccati capitali.

Ogni Jail inoltre riceve costantemente l’influenza del King.

Adattare la grafica ad un nuovo engine

Suzuki fa sapere che fin dall’inizio sono stati esclusi dalla grafica del gioco i diversi elementi che normalmente caratterizzano i titoli Koei Tecmo, puntando invece ad uno stile che fosse quanto più possibile fedele al prequel.

Koei Tecmo ha anche ricevuto diversi asset da Atlus stessa e li ha ricostruiti nel suo motore di gioco, lasciando così intatti molti luoghi tipici del titolo come il Café Leblanc e Yongen-Jaya.

Nonostante le iniziali difficoltà nell’adattare Scramble a questo nuovo stile, alla fine le atmosfere sono riuscite a rispecchiare completamente quelle di Persona 5.

I Segmenti d’azione

Il battle system è l’aspetto in cui Koei Tecmo Games ha messo più impegno ed ha mostrato tutte le sue competenze.

In particolare, è stato messo molto lavoro nell’animare le azioni dei Ladri Fantasma in modo fluido e intelligente, stando attenti a aspetti quali il Motion Blur.

L’interfaccia Utente

Per quanto riguarda l’UI, Suzuki ha spiegato che sviluppare un’interfaccia che replicasse lo stile di quella di Persona 5 ma al contempo se ne discostasse a sufficienza è stata una vera sfida.

Il risultato finale è stato per lui comunque soddisfacente, riuscendo a donare soprattutto ai vari menu anche maggiore dinamicità.

Essendo i Ladri Fantasma tutti utilizzabili, il team di sviluppo ha voluto includerli tutti in qualche modo nelle varie sezione dei menu, rendendo il tutto ancora più complesso.

Design dei vestiti

Koei Tecmo non ha avuto grandi problemi nell’adattare i design dei Ladri Fantasma al titolo.

L’unico leggero ostacolo contro cui si sono scontrati è stata la creazione dei vestiti estivi e del colletto di Wolf, ma a questo punto è subentrata Atlus per dare una mano e finalizzazione il lavoro.

Design per le espressioni facciali

Visto il maggior focus sull’azione del titolo, è stato necessario porre particolare attenzione sulle espressioni facciali dei personaggi, in modo tale che risaltassero particolarmente in ogni situazione.

Il risultato finale ha lasciato stupita persino Atlus stessa.

Benefici della collaborazione

Atlus si è detta molto contenta di questa collaborazione, ammettendo che senza lo sforzo combinato tra le due software house non avrebbe mai potuto creare il gioco in questo modo.

Koei Tecmo invece è stata in grado di imparare molto dalla sua collaborazione, soprattutto per quanto riguarda il design dei personaggi e dell’interfaccia utente.

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers é uscito per PlayStation 4 e Nintendo Switch il 20 Febbraio 2020 in Giappone. Sarà rilasciato il 18 Giugno 2020 in Asia e Korea del Sud.

Una demo è disponibile negli Store digitali giapponese, se ne volete sapere di più potete leggere il nostro provato della demo.

Fonte: Persona Central

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Andrea De Francesco

Fin da piccolo un grande appassionato del Giappone e della sua cultura in particolar modo di manga, anime e videogiochi. I generi che preferisce sono: visual novel, jrpg e survival horror.

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