Quattro chiacchiere con il Team Junes!

Intervista esclusiva ai ragazzi del Team Junes

N.B. Tutte le immagini e video sono tratte dalla patch fedele all’adattamento Giapponese. Ogni cosa mostrata, inoltre, è in pieno sviluppo e potrebbero esserci delle differenze con la versione finale.

Noi di GameIndustry siamo da sempre appassionati di Shin Megami Tensei e del suo spin-off Persona. Le ormai distinte serie di Atlus occupano un posto speciale nei nostri cuori ed è per quello che, quando si è presentata la possibilità di fare due chiacchiere con i talentuosissimi ragazzi del Team Junes, non potevamo farcela sfuggire.

Per chi non lo sapesse, il Team Junes è un gruppo di traduttori amatoriali al lavoro su una traduzione di Persona 4 Golden, versione migliorata ed ampliata dell’originale Persona 4. La versione Golden è approdata originariamente su PS Vita nell’ormai lontano 2012 e solo l’anno scorso ha ricevuto un porting per PC.

Persona 4 Golden è stato accolto molto calorosamente sia dal pubblico che dalla stampa specializzata. Ha sorpreso molto, quindi, la scelta di Atlus di non localizzare questo porting nella nostra lingua visto anche l’enorme successo della versione italiana del più recente Persona 5 Royal.

Per chi, purtroppo, non è in grado di comprendere appieno la lingua di Albione e pensa dunque di non riuscire a godere appieno del capolavoro made in Atlus, ecco che arriva in soccorso il Team Junes!

Lost in Translation

Come dicevamo in apertura, abbiamo intervistato i ragazzi del Team Junes per fare due chiacchiere e, oltre a rispondere alle nostre domande, ci hanno anche deliziati con una sorpresa che farà la felicità dei nostri lettori. Buona lettura!

Davide: Allora, come prima cosa presentatevi un po’ ai nostri lettori in poche parole.

Emanuele (Nulla): Sono Nulla, capoprogetto del lavoro di traduzione di Persona 4 Golden. Mi occupo dell’aspetto tecnico e della traduzione dall’inglese all’italiano. Sono un grande appassionato della serie, ed è per questo che vorrei creare una patch che sia quanto più vicina ad una traduzione ufficiale possibile.

Niccolò (Goggles): Sono Niccolò (in arte Goggles), cofondatore del progetto assieme a Nulla e Kifs.
Mi occupo della traduzione dall’inglese all’italiano, e in particolare dei dialoghi della storia principale.
Inoltre faccio anche da principale j-checker e da revisore per grammatica, ortografia e quant’altro.
Sono appassionato della serie, ma direi che l’esperto è Nulla da questo punto di vista.

Luca (Kifs): Ciao a tutti, sono Luca meglio (s)conosciuto come Kifs e sono uno dei tre pazzi che hanno dato il via a questa impresa titanica. Mi occupo principalmente di adattare le grafiche di gioco dall’inglese all’italiano ma, occasionalmente, do anche una mano con la traduzione dall’inglese e con la revisione dei testi.

D: Diteci un po’ come vi siete appassionati alla serie Persona

E: Ovviamente ho giocato tutti i giochi partendo da Persona 1 ed arrivando fino al 5. È così che fanno tutti, no?
…Insomma, ne sentivo parlare molto ma sapevo anche del tormentone di “Persona 1 e 2 non li considera nessuno”, quindi li ho giocati tutti di fila perché temevo che partendo dal 5 non mi sarebbe venuta la voglia di tornare indietro.

L: Ho iniziato dal 5, un po’ come la maggior parte delle persone; lo presi solo perché era in sconto e mi incuriosiva. Da lì ho iniziato ad andare a ritroso: giocato il 3 (mai finito perché ad una certa la PS3 ha deciso che i salvataggi non le piacevano più e li ha cancellati), giocato il 4 e gli spinoff musicali perché mi piace il genere. Se conta ho visto l’uno e il due su Youtube.

N: Come Kifs, anch’io ho cominciato dal 5 per curiosità quando è uscito, mi sono innamorato e poi ho giocato i giochi andando a ritroso. Dai giochi di ritmo però mi tengo a debita distanza, sono negato.

D: Com’è nato il progetto della traduzione?

N: Qua direi che può rispondere Nulla a nome di tutti e tre

L: Concordo

E: Il progetto è nato perché Persona 4 Golden è uscito su Steam. La cosa mi ha fatto pensare “Ma magari non sarebbe così difficile da tradurre”, e così ho coinvolto Goggles e Kifs per iniziare. Siamo riusciti a tradurre diversi tipi di file e modificare le grafiche, ma certe cose andavano oltre le nostre possibilità del momento. Sapevamo però che GlowTranslations, un gruppo di traduttori spagnoli di TraduSquare, avevo già fatto cose che noi non eravamo in grado di fare, e così abbiamo parlato della cosa con Liquid S! dell’All-Ice Team, che ha contatti proprio con Glow. Grazie alla sua disponibilità infinita siamo riusciti a collaborare con i nostri colleghi spagnoli, che ci hanno reso la vita molto più semplice. Ovviamente anche noi facciamo la nostra parte, aiutandoli in qualunque modo possibile. Senza Liquid e i membri di GlowTranslations non saremmo qui molto probabilmente.

D: Quindi la ragione principale che vi ha fatto scegliere proprio Persona 4, che secondo alcuni è quello più sottotono della serie, rispetto al tradurre, ad esempio, Persona 2 è la sua presenza su Steam?

E: Principalmente sì, ma non solo. I giochi Atlus dell’era PS2 sono molto simili nella loro struttura, quindi sono molto ben documentati e facili da modificare. Il fatto poi che il gioco è disponibile su PC rende il tutto ancora più facile. Insomma, abbiamo colto la palla al balzo.
Riguardo Persona 2: la sua situazione è un po’ problematica, e spero con tutto il cuore che Atlus stessa faccia qualcosa per rimediarla. Adoro davvero la trama di Persona 2, vorrei tanto che fosse più conosciuta tra i fan, ma richiede essenzialmente tre giochi per essere vissuta al meglio: Persona 1 per PSP, Innocent Sin per PSP ed Eternal Punishment per PS1, dato che iwakura.productions sta ancora lavorando alla patch inglese per PSP. Per quanto vorremmo davvero che ogni fan di Persona conoscesse la trama di Persona 2, purtroppo dipende molto da Atlus. Personalmente, vorrei davvero tanto un qualche remake che includa i primi tre giochi… ma chiaramente è un sogno.
Per Persona 3 c’è un problema simile: Portable o FES? Parlando per me, direi FES, ma molta gente è legata alla versione PSP. Speriamo davvero che Atlus ci metta la manina, magari con qualcosa più di una port.

D: Hai accennato alla collaborazione di altri gruppi di traduzione e possiamo solo immaginare quanto sia mastodontico il lavoro che state facendo, quanti siete attualmente a lavorare alla traduzione voi del Team Junes?

E: Al momento nel team siamo in totale sei : in ordine di ingresso, oltre a noi tre, ci sono ciccioDM, Mana e NeroXever. C’è tanta gente che lavora per TraduSquare, ma i nostri collaboratori più stretti sono Darkmet, pleonex, Megaflan e IlDucci.

D: Passiamo ora a qualche domanda più tecnica. Come vi siete approcciati all’enorme mole di lavoro visto che sappiamo state facendo due traduzioni separate, una fedele alla versione inglese e una all’originale giapponese? Avete notato differenze importanti tra le due versioni?

N: Allora, qua rispondo io. Innanzitutto chiariamo che abbiamo annunciato due patch differenti: una basata sulla traduzione ufficiale di Royal e, per oggetti, armi, armature, abilità, Personae eccetera che in Royal non ci sono, traduzioni dirette dalla versione inglese; un’altra basata invece sui nomi originali giapponesi, per quanto riguarda nomi, oggetti e quanto di cui sopra.
I dialoghi sono basati quasi totalmente sulla versione inglese per entrambe le patch, eccezion fatta per alcuni momenti in cui abbiamo fatto ricorso all’originale giapponese per chiarire alcune ambiguità. Questo in particolare per i dialoghi che fanno parte della storia principale, di cui mi occupo in prima persona.
Fra la versione originale giapponese e la versione localizzata in inglese ci sono numerose differenze: per quanto riguarda i dialoghi, posso dire che la principale riguarda i tempi comici, che spesso sono strutturati in maniera radicalmente differente. L’adattamento inglese in generale ha apportato numerosi cambiamenti a diverse cose: alcune scelte le abbiamo abbracciate anche noi, altre invece abbiamo deciso di reinterpretarle.

L: Aggiungo che le grafiche rimarranno pressoché identiche tra le due versioni, eccezion fatta per alcune cosette minori.

E: Per quanto riguarda gli oggetti, abilità e simili non direi che ci sono state vere e proprie “censure”, solo qualche traduzione poco azzeccata ed adattamenti fatti per timore che qualcuno non cogliesse certi riferimenti. Inoltre, ci sono varie Personae di origine cinese: sembra che alcune usino il nome giapponese, mentre altre si riferiscono tutte al cinese. Noi abbiamo usato i nomi originali cinesi per tutte.

N: Inoltre, aggiungo in ultima nota che per la patch basata sui termini dell’originale giapponese abbiamo deciso di sistemare il guazzabuglio di sistemi di romanizzazione che piagava la localizzazione inglese. C’erano cose impietose come Hitokotonusi e Oukuninushi scritti fianco a fianco nella versione inglese. Da galera.
Tutti i termini che sono traslitterati dal giapponese seguono il sistema Hepburn modificato, tranne che per alcune eccezioni poiché praticamente standard nella lingua italiana (Tokyo e non Tōkyō, ramen e non rāmen, per esempio).

E: Dovremmo aver detto tutto quel che c’era da dire, ci sarebbe molto altro di cui discutere sull’argomento ma può bastare, smetterebbe di essere interessante.

D: Che tecnologie state utilizzando per implementare la traduzione all’interno del gioco?

E: Per caricare i file usiamo il modloader apposito per Persona 4 Golden sviluppato da TGE, che funge da plugin per il programma ReloadedII (sviluppato da Sewer56). Per sostituire i singoli file usiamo Amicitia (sviluppato da TGE e Fendroidus). Per importare tutto il testo insieme usiamo Metatron, un programma creato dai membri di GlowTranslations. Per alcuni tipi di stringhe specifiche usiamo un altro plugin per ReloadedII, sviluppato sempre dai Glow.
Non si può semplicemente “sostituire tutto” per problemi di DRM.

D: Avete incontrato particolari difficoltà?

L: Non possiamo dire che sia andato sempre tutto liscio, di difficoltà ne abbiamo avute (non sapevamo cosa fare con i testi nell’eseguibile, ad esempio) ma le abbiamo risolte mano a mano che siamo andati avanti con la traduzione. Non si può dire con certezza che non ne sorgano altre in futuro ma confidiamo che riusciremo a risolvere anche quelle.

Esempio di “Particolari difficoltà”

D: Gestire la traduzione all’interno dei ballon durante i dialoghi e le fasi di combattimento e starci coi caratteri immaginiamo non sia stato semplice

E: Oltre alle limitazioni grafiche, ci sono anche delle limitazioni tecniche, ad esempio gli oggetti non possono essere più lunghi di 23 caratteri. Quella è stata sicuramente una delle cose che ha reso più difficile la traduzione di stringhe simili. Tenere le frasi nei baloon dei dialoghi normali è abbastanza semplice, perché lo spazio è molto e gli inglesi ne usano poco. È più complicato non andare oltre il limite con altre linee, come le scelte multiple che dipendono dalla dimensione dell’artwork dell’interlocutore, o quelle in battaglia. Per problemi simili ho creato dei programmi ad hoc per stimare la lunghezza. Misurare l’altezza e la larghezza di ogni lettera è stato divertente, lo giuro.

D: Un’ultima curiosità per quanto riguarda le domande più tecniche: visto che hai parlato di DRM, il prodotto finito inficerà sulle funzionalità online del titolo?

E: No, abbiamo fatto del testing usando l’SOS ed ha funzionato normalmente.

D: In che formato contate di rilasciare la patch e come potrà essere installata?

E: A meno di improvvisi update del gioco, contiamo di rilasciare una cartella con i file modificati da inserire nella stessa directory dell’eseguibile del gioco. Una volta installato ReloadedII con gli appositi plugin, all’avvio il gioco avrà tutti i contenuti della nostra patch. Non è comunque un procedimento complesso ed è possibile che l’installazione sarà ancora più facile. Dipende da Glow, ma abbiamo fiducia.

D: Avete già un’idea della possibile finestra di lancio?

E: Se c’è una cosa che ho imparato da Liquid dell’All-Ice è di rispondere “No” a questa domanda.

N: Diciamo che preferiamo evitare di dare date perché comunque è un progetto a cui ci dedichiamo nel tempo libero.
Non ci va di fare promesse che magari potremmo non riuscire a mantenere, né di sentirci sotto pressione.

L: Potrebbe capitare un periodo in cui procediamo più spediti, un altro in cui andiamo a rilento poiché impegnati… Diciamo che fare stime per una cosa del genere lascia il tempo che trova.

D: Questo è il vostro primo progetto come Team Junes, avete lavorato in passato a qualche altro progetto simile singolarmente?

N: Come Team Junes sì.
Io ho lavorato un pochino con il già citato All-Ice Team precedentemente e ne faccio attualmente parte, ma non mi sono mai occupato assolutamente di niente di quest’entità.

L: Per quanto riguarda me è la mia prima esperienza di questo genere.

E: Ho collaborato con il canale YouTube Zanna come revisore della serie sottotitolata in italiano di Persona 5 dall’episodio 86 fino alla fine, ed ho dato una mano anche per l’inizio della loro serie di Persona 4 Golden. Fatte queste eccezioni però sì, questa è la mia prima esperienza simile.

D: Vi sta piacendo affrontare questa avventura? Avete intenzione di continuare una volta che i lavori su P4G saranno stati ultimati?

E: Certamente, ma preferiamo essere cauti per i lavori futuri. Svolgiamo questo progetto nel tempo libero, quindi non si può davvero dire molto sull’avvenire del Team.

L: Diciamo che si sono alti e bassi per quanto riguarda il divertimento, di certo vedere che qualcosa che hai fatto funziona effettivamente nel gioco è gratificante. Chissà cosa ci riserverà il futuro una volta terminato questo progetto.

N: A volte ci si diverte, altre volte si piange. È una giostra emotiva, ma è molto appagante vedere il frutto del proprio lavoro.
Per quanto mi riguarda, una volta finito di lavorare a P4G continuerò sicuramente a occuparmi di cose di questo genere, è una delle cose che più mi piace fare.

D: Da videogiocatori, avete qualche aneddoto in particolare da raccontarci della vostra esperienza su Persona 4 Golden?

N: Sono una di quelle brutte persone che piuttosto di perdere un giorno e usare oggetti fa i boss con 10 SP rimanenti.
Per questo ci ho messo un’eternità a fare il boss del dungeon di Yukiko e tuttora lo odio profondamente, molto più di qualunque altro dei giochi della serie che ho giocato.

L: Non particolarmente, ne avrei a iosa per Persona 3 e di come l’universo mi abbia impedito di finirlo in tutti i modi possibili e immaginabili (alla fine c’è riuscito) ma c’è tempo e luogo per ogni cosa.

E: Niente di particolare, ma ricordo il mio amore per la Persona Saturno. Fusa completamente a caso, ma nel dungeon aggiuntivo di Golden mi ha salvato la vita. Usatela se potete.

D: Visto che siete fan di Persona, cosa vi aspettate dal prossimo Persona 6 (?) e quale annuncio vorreste che venga fatto per il 25° anniversario della serie?

E: Io non voglio Persona 6, troppa paura, almeno per un po’. Come già detto prima, sogno il remake di Persona 1 e 2, anche perché se Persona fa 25 anni è proprio perché Megami Ibunroku Persona è uscito 25 anni fa, ma è davvero un sogno. Anche un remake di Persona 3 andrebbe bene però, potrebbero decisamente svecchiare alcune cose.

L: Mi auguro che continuino a tradurre i giochi in italiano ma dovremmo essere tranquilli su questo fronte. Per quanto riguarda Persona 6 secondo me è troppo presto, mi piacerebbe vedere un remake di Persona 3 prima poiché dei “Persona moderni” sicuramente è quello che da giocare è più legno.

N: Per il 25° anniversario sarebbe bello se ci donassero una versione piacevole e comoda da giocare dei primi Persona, magari con una traduzione decente.
Per me Persona 6 sarà simile nell’anima a Persona 4, con tante cose riprese dal capitolo precedente (il 5, in questo caso). Mi auguro che lo facciano solo dal punto di vista concettuale e non si mettano a riciclare tutti gli asset come è successo per il 4, però.

D: Un’ultima domanda prima di salutarci: prenderete Persona 5 Strikers anche se si distacca dal classico gameplay della serie essendo al contempo stesso canonico in quanto sequel di Persona 5?

N: Già prenotato.

L: Ho già prenotato la versione deluxe su PS5, un musou ogni tanto ci vuole.

E: Essendo tradotto, praticamente devo comprarlo. Dubito ci siano nuovi termini utili, ma chissà. Lo stesso vale su scala più grande per la Remaster di Nocturne.
Anche se così non fosse, però, avrei preso entrambi.

N: Sì, appunto, volenti o nolenti le robe tradotte dobbiamo comprarle per avere i riferimenti della traduzione ufficiale. In ogni caso, credo che lo abbiamo preso tutti e tre volentieri!

L: Decisamente.

D: Grazie mille ragazzi per il vostro tempo e la vostra gentilezza. Da fan della serie non vedo assolutamente l’ora di mettere le mani sulla vostra traduzione

N: Grazie a voi per averci intervistato! Più gente ne verrà a sapere e ci giocherà e più noi saremo contenti (e mi pare anche giusto così)!

L: Grazie a voi!

E: Grazie dell’intervista!

Prima di salutare anche i nostri lettori, ecco la sorpresa che vi avevamo promesso… buona visione e grazie ancora al Team Junes per la gentilezza e la disponibilità concessaci!

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Davide Avino

Cresciuto (lo sarà per davvero?) a pane e videogiochi, ama parlare della sua passione con chiunque abbia voglia (e coraggio) di ascoltarlo. Dategli un videogioco con una forte componente narrativa e lo farete l'uomo più felice del mondo. "Non importa da quale parte del pianeta arrivi, una bella storia è sempre una bella storia."