Disco Elysium: The Final Cut – Una recensione dall’animo schizofrenico

“Le furie sono di casa; è il loro indirizzo.

Anche l’acqua più limpida, se abbastanza profondo può annegare.”

R. S. Thomas

Il tutto parte così lasciandoci in balia di una profonda schermata nera accompagnata da una voce sibillina, il subconscio stesso ci sta parlando con aria tentatrice, invitandoci all’abbandonare il nostro IO per essere cullati dal vuoto della non esistenza in eterno.

Quel sentimento di completezza e pace interiore che sembra esser durato secoli in realtà è stato più corto di un mero battito di ciglia, rivelando un atto perpetuo nel mentire continuamente a noi stessi.

Ritorniamo così alla nostra triste e solitaria dimensione urbana, costituita da noi: un uomo di mezza età, trasandato, malconcio, con un colorito paragonabile ai cadaveri in rigor mortis, completamente nudo sul pavimento, in preda ad un post sbornia al pari di un cantico epico, talmente forte da farci completamente dimenticare ogni singola cosa avvenuta prima del nostro faticoso risveglio.

Lapalissiano quindi il paragone del protagonista senza nome affetto da un’amnesia totale che ritroviamo qui, con l’azzeramento mentale di quello presente invece in Planescape Torment, Capolavoro senza tempo di Black isle Studios.

Questo è in poche parole Disco Elysium, un GDR dall’animo cristallino con una componente mistery, un po’ di sano sesso, musica disco e una spolveratina di droga a differenziare ed arricchire il piatto.

E come nelle migliori storie investigative, la risoluzione del caso non è nient’altro che un pretesto per ritrovare/fuggire da se stessi.

Ci teniamo a ringraziare DeadgoodMedia per l’opportunità dataci, e senza ulteriori indugi abbandoniamo l’introduzione per buttarci nella disamina vera e propria di Disco Elysium: The Final Cut.

“Dal vuoto proveniamo e dal vuoto ritorneremo”

Disco Elysium è un astro che brilla intensamente di luce propria, e questo lo dico fin da subito come monito, perché sì, è vero che gli sviluppatori di ZA/UM hanno dichiarato più volte l’intento di voler creare quasi un sequel spirituale del pilastro del genere per antonomasia qual è Planescape, ma quello che racchiude e soprattutto il come, risulta senza ombra di dubbio originale e coraggioso.

Abbracciando il modus operandi di Bukowski, il titolo non si fa nessun tipo di problema nel trattare argomenti oramai taboo nelle produzioni odierne, passando nella descrizione oserei dire viscerale della situazione politica marcia e in decadimento di Revachol, cittadina in cui si svolge la nostra avventura la quale farà da sfondo a questo universo distopico meravigliosamente rappresentato, non molto lontano dalla nostra triste realtà.

Nazismo, Comunismo, Liberalismo, Anarchia, crimini di guerra, le discriminazioni basate su allineamenti fisici non perfetti, gli omicidi d’odio razziale, corruzione, stupri, furti, spaccio di stupefacenti, continui scioperi da parte dei lavoratori oppressi e mal pagati, veri e propri squadroni della morte paragonabili alle Brigate Rosse italiane, tutto è pressoché all’ordine del giorno.

Si percepisce in lontananza il lento sgretolarsi delle speranze e dei sogni degli abitanti, una città in decomposizione.

Per smorzare temi cosi pesanti il gioco viene bilanciato con un bel po’ di Dark Humor spinto ma allo stesso tempo elegante in stile Grande Lebowski, facendo non solo dannatamente divertire il giocatore ma continuando a farlo riflettere su ciò che lo circonda e su se stesso, mettendo in bilico la morale da una parte e l’etica dall’altra.

Disco Elysium ha avuto il lusso di avere un background così tanto ricco e straripante di idee grazie al progetto originale nato più di dieci anni fa come gioco di ruolo pen and paper, il quale si doveva chiamare anche diversamente “No Truce With The Furies”.

Dalle mappe di gioco si nota proprio la sua natura antecedente, tutto disegnato a mano, con un art design sopraffino e maniacale, costellato da ispirazioni artistiche tipiche del ‘900, un vero e proprio quadro in movimento. La complessità di ambienti e personaggi è semplicemente sbalorditiva.

E stiamo solamente parlando della punta dell’iceberg, perché ora tocca al cuore pulsante della produzione, che sorregge tranquillamente l’opera intera, ovvero un gameplay testuale con una narrazione fuori scala.

Disco Ballad

La creatura di ZA/UM è basata completamente sullo scritto, traducendosi in un grandissimo romanzo interattivo dai dialoghi di rara bellezza e complessità.

Le moltitudini di possibilità possono lasciare spiazzato il giocatore, il quale si ritroverà letteralmente il mondo di gioco sul palmo della mano. Nessun sistema karmico, gli allineamenti sono solo uno specchietto per le allodole. L’opera offre la pura e semplice libertà di poter rappresentare il proprio alter ego come più ci aggrada, anche nei modi più tetri e nichilisti.

La personalità del nostro detective e le opzioni di dialogo non varieranno solo in base ad una crescita interiore. In seguito ad avvenimenti vissuti svilupperemo delle “Ideologie” specifiche, che verranno interiorizzate usando gli stessi punti esperienza delle abilità e rappresenteranno dei bonus passivi aggiuntivi.

Partiamo dal principio, dai 4 archetipi iniziali:

  • “Thinker” un personaggio estremamente intelligente, che conosce un sacco di fatti interessanti, uscendosene con idee particolari, ma pessimo nelle interazioni sociali.
  • “Sensitive” particolarmente introspettivo, con una personalità magnetica ma mentalmente instabile.
  • “Physical”, il cui unico linguaggio nel bene e nel male è quello del corpo. Porta sempre un compito a termine ma è stupido come una pietra.
  • Il quarto in verità è raffigurato dalla scelta libera di mischiare e crearlo con le abilità e statistiche che preferiamo.

Detto questo, lasciarsi completamente trasportare dalle scelte basate sul proprio allineamento pensando di fare come in altri videogiochi la mossa più comoda e furba, risulterà semplicemente deleteria e distruttiva come decisione.

Bisogna ponderare bene ogni singola scelta per non privarci di possibilità e ottenere il massimo risultato sperato (dadi permettendo sia chiaro).

Va da se che la comprensione del testo in questo caso è fondamentale, se non conoscete in maniera egregia la lingua anglofona (purtroppo il gioco non è tradotto), vi consigliamo di starne il più alla larga possibile, in quanto vi risulterà impossibile capirci qualcosa.

Ritornando al gameplay, andiamo a concentrarci sulla parte più intrigante dell’intero pacchetto, cioè le abilità ma più che il loro funzionamento intuibile dalle descrizioni dedicate, è il come sono state applicate in gioco ad essere estremamente unico.

Ognuna di queste, sia essa fisica o mentale, ha una voce narrante (con un voice acting particolarmente azzeccato tra l’altro), che esprimerà la sua opinione in merito alle nostre scelte fatte, portando delle volte ad animate discussioni tra il protagonista e le personalità dietro ogni abilità.

Il buono, Lo sbronzo e Il cattivo

Manca qualcosa all’equazione per rendere il tutto ancora più indimenticabile, una componente chiave in queste tipologie di storie… ma certo! Dov’è il Watson della situazione?

Il nostro secondo si chiamerà Kim Katsuragi un luogotenente stoico, deciso ma anche calmo e riflessivo. Un personaggio con un certo peso sulle spalle il quale sembra aver scrutato dentro l’abisso per gli avvenimenti che ha dovuto passare.

Katsuragi non sarà affatto un personaggio marginale, tutt’altro. La grandezza del titolo sta proprio nel fatto che ogni singolo personaggio anche quelli rilegati a ruoli terziari siano rappresentati in modo unico e indispensabili nel corso della partita.

Il tenente oltre ad essere uno dei comprimari più completi e meglio scritti degli ultimi 10 anni, sarà il nostro Virgilio, una guida preziosa e una voce ragionevole sempre degna di essere presa in considerazione.

Nelle discussioni si unirà a noi per darci manforte oppure darci contro, in base a come abbiamo deciso di caratterizzare il nostro detective. Una componente che aggiunge ulteriore varietà di interazioni e cambiamenti drastici nelle reazioni dei personaggi non giocanti.

“Il Dado è tratto”

I dadi in Disco Elysium rappresentano i veri Deus Ex Machina, come in ogni singolo GDR che si rispetti. I trivia presenti nel gioco dovranno passare attraverso questa meccanica, analizzando e facendo/dando le domande/risposte giuste aumenteremo la possibilità di successo (sempre se avremo livellato le abilità apposite), o tramite le caratteristiche aggiuntive date dai capi di abbigliamento.

Nel corso del nostro impervio cammino ad esempio, dovremo sparare ad un bersaglio. Se prima di commettere l’atto analizzeremo l’ambiente, la distanza e l’obbiettivo stesso, avremo chance molto più elevate rispetto al buttarci a capofitto senza ragionare.

Fallendo ovviamente ci precluderemo strade e moltitudini di linee testuali differenti. La rigiocabilità del titolo come potrete ben capire è enorme.

Sottolineo che l’esperienza è ottenibile solamente con l’acquisizione di informazioni rilevanti sia per il caso che per le altre numerosissime quest secondarie.

Concludiamo la parte relativa al gameplay spiegando la gestione del tempo in gioco, il quale avanzerà solo durante eventi e dialoghi ma si bloccherà quando si esplorerà liberamente.

Comparto Tecnico

Purtroppo non ci sono solo parole di elogio da spendere. Il tallone d’Achille della produzione è la situazione relativa alla parte tecnica al lancio.

Perché per quanto il gioco giri fluidamente a 30 fps la maggior parte del tempo, abbiamo riscontrato diverse anomalie tra cui: cali di frame, pop up delle schermate, bug visivi per gli oggetti e le interazioni. Il tutto non tenendo conto del sistema di controllo non proprio comodissimo e con un leggero ma presente input lag.

Per assegnare determinate azioni dovremo utilizzare la levetta destra del pad andando a confermare poi con X, un passaggio aggiuntivo superfluo, dove sarebbe bastato applicare lo stesso sistema già perfettamente rodato dalla serie pluripremiata di Larian Studios. La casa sviluppatrice estone ha optato per una soluzione non proprio felice, utilizzando una versione castrata di quella per PC e non pensata direttamente per le console.

Tutti i mali però non vengono per nuocere, i ragazzi di ZA/UM si sono messi già a lavoro su una patch correttiva (1.2), che dovrebbe risolvere tutti i problemi elencati poc’anzi, e noi di GameIndustry.it siamo fiduciosi che il team riuscirà nell’intento.

Concludiamo l’angolino riservato al lato tecnico parlando della durata del gioco che si attesta sulle 40 ore.

The Final Cut

Ci tenevamo a fare un lavoro completo, pulito e sistematico parlando al 100% del titolo, prima di approfondire una parte fondamentale di questa recensione della versione Playstation 4, relativa alle novità implementate nella Final Cut.

Quindi cosa offre in più rispetto a quella base uscita nel 2019? Il contenuto aggiuntivo è considerevole, partendo da: nuovi personaggi, nuove missioni, una nuova area esplorabile, nuovi vestiti e nuove cutscene.

Di particolare interesse le Political Vision Quest, che consistono in quattro missioni opzionali le quali si escludono a vicenda una volta attivate, e la modalità hardcore che offre una sfida ancora più complessa, aumentando si i bonus ma in compenso raddoppiando i malus.

“Alle volte, un kebab è solo un kebab”

In definitiva Disco Elysium: The Final Cut dopo l’ottimo Pillars of Eternity e il monumentale Divinity Original Sin 2 ridefinisce ancora una volta la grandezza dei GDR occidentali, consacrandosi nell’olimpo dei pilastri del genere, confermando che esperienze come queste siano necessarie e benefiche verso le nuove generazioni di videogiocatori. Per far crescere degli alberi robusti abbiamo bisogno di radici solide.

Peace.

Riassumendo

Soprassedendo su alcuni problemi tecnici e dei controlli scomodi, Disco Elysium: The Final Cut riuscirà a prendervi e trascinarvi dentro i bizzarri avvenimenti di Revachol, rivelandosi un viaggio psichedelico difficilmente ritrovabile altrove. Originale, intelligente, introspettiva e allo stesso tempo divertente, l’opera dello studio estone è in poche parole un capolavoro. Godetevelo come abbiamo fatto noi nella sua versione definitiva.

Voto Finale
9/10
9/10

Pro

  • Scrittura generale di grande caratura
  • Artisticamente superbo
  • Contenuti ampliati e interessanti
  • Doppiaggio di qualità
  • Alta rigiocabilità

Contro

  • Diversi inciampi tecnici
  • Alcuni bug visivi
  • Controlli scomodi conditi da un leggero input lag

“When i say nothing, i say everything”.

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