Guilty Gear: Strive – Il quinto volume di Developer’s Backyard

Arc System Works ha rilasciato il suo quinto blog della serie “Developer’s Backyard” attinente al gioco di Guilty Gear: Strive. Il blog informa sulle modifiche apportate in base ai feedback ottenuti dai giocatori degli Open beta test che si sono svolti dal 18 al 21 Febbraio.

Se volete maggiori informazioni sul gioco, vi rimandiamo al nostro precedente articolo.

Introduzione:

Saluti a tutti coloro che leggono questo appuntamento di “Developer’s Backyard”.

Sono (Akira, regista di Guilty Gear: strive) Katano del team di sviluppo di Arc System Works.

Prima di tutto, vorrei ringraziare sinceramente tutti coloro che hanno preso parte all’Open beta test di Guilty Gear: Strive durante il mese di Febbraio.

Inoltre, sono particolarmente grato a tutti coloro che ci hanno regalato del tempo per compilare il sondaggio.

Open Beta Test Feedback:

Il personaggio più utilizzato durante l’Open beta test.

Il personaggio piaciuto di più in Guilty Gear: Strive.

Katano: ” Abbiamo chiesto separatamente ai giocatori sia i personaggi che utilizzavano di più sia i loro preferiti, ma le risposte erano più o meno simili per tutti e due i sondaggi. Ramlethal, a quanto pare, è estremamente popolare in ogni regione.”

“È piuttosto insolito che nella serie di Guilty Gear un nuovo personaggio abbia una posizione alta nelle classifiche per la popolarità, ma Giovanna è piuttosto popolare al di fuori dell’Asia. I risultati sono stati davvero interessanti, soprattutto nelle differenze tra le regioni.”

Valutazioni sulle modalità:

Katano: “La modalità Versus forse ha ricevuto un punteggio alto grazie alle possibilità di rivincita senza alcun tempo di caricamento aggiuntivo. Tuttavia, ha avuto breve tempo di gioco probabilmente a causa degli effetti del COVID-19.”

“La modalità del Tutorial invece, ha ricevuto reazioni contrastanti. Alcuni elogi sono stati fatti per la libertà che offre ai giocatori, grazie alla mancanza del tradizionale textbook-style. A differenza, le critiche invece, hanno sottolineato la mancanza delle spiegazioni necessarie per l’introduzione al gioco. Il nostro intento per la modalità del Tutorial è far capire al giocatore che può divertirsi con i picchiaduro senza dover studiare. Abbiamo intenzionalmente tralasciato le spiegazioni che mostrano le meccaniche del gioco e anche quella dei diversi usi per ogni pulsante d’attacco.”

“Nei nostri titoli precedenti, I giocatori neofiti al genere picchiaduro avrebbero dovuto fare un pò’ di pratica per completare il tutorial”

“Abbiamo controllato i dati dei risultati e i replay del primo piano della Rank Tower e abbiamo notato che in molte partite, nessuno dei giocatori utilizzava mosse speciali o tutte le meccaniche a disposizione nel gioco. Raffineremo questa modalità, ma per la maggior parte, abbiamo ritenuto che questo stile di Tutorial ha avuto successo.”

“Inoltre nel Post Game, la modalità missione includerà ulteriori missioni per esercitarsi con le meccaniche di gioco come Wall Break e Roman Cancels, combo per ogni personaggio e varietà di tecniche. I giocatori che vorranno approfondire le varie meccaniche o aumentare di livello il loro stile, possono aspettare questa modalità.”

“La lobby online è l’area del test su cui abbiamo più bisogno di lavorare e ci siamo focalizzati sul migliorarla prima del rilascio. Mettendo da parte i problemi del server, era difficile sia da usare sia da capire come funzionava. Sebbene abbiamo continuamente lavorato per migliorarla dopo il Beta test chiuso l’anno scorso, ci rendiamo conto di aver deluso tutti.”

Ecco alcuni progetti per risolvere il problema:

  • Passaggio a un sistema nel quale i giocatori selezioneranno un’area visibile in cui cercheranno una partita.
  • Dopo aver vinto una partita, il giocatore rimane dove si trova, in uno stato già pronto per la battaglia a meno che la sua valutazione non cambi.
  • Aggiunta di un’opzione di rivincita.
  • Espansione dell’area in ciascuna lobby, aggiunta l’opzione per nascondere la visualizzazione delle notizie e aggiunto un movimento per gli avatar.

“Questo renderà la lobby più simile a quelle degli altri nostri titoli. Tuttavia, rimarranno i sistemi di come spostarsi di piano quando la valutazione cambia e l’opzione per entrare in modalità Allenamento quando si è in attesa per una partita”

“Vorremmo annunciare un nuovo Beta test una volta che queste correzioni saranno pronte”

“Sebbene la modalità Allenamento sia stata elogiata per il numero di opzioni disponibili, i giocatori hanno comunicato che il menu era difficile da capire. Stiamo cercando di risolvere e migliorare la visibilità dei menù per tutte le modalità.”

Valutazione dei seguenti aspetti:

Katano: “Abbiamo chiesto ai giocatori pareri su diversi aspetti del gioco. Abbiamo rilasciato un modulo per far scrivere liberamente i pensieri di tutti. Ecco alcune delle opinioni e delle richieste che abbiamo riscontrato spesso.”

“In primo luogo, per quanto riguarda la grafica e gli effetti speciali, abbiamo ricevuto molti commenti che dichiarano che sembra un buon titolo, ma ci sono problemi. Molti giocatori hanno riscontrato che i personaggi si confondevano con lo sfondo ed era difficili da vedere, oltre a far perdere la loro posizione a causa dell’effetto della telecamera.”

“Con Guilty Gear: Strive, stiamo provando ad utilizzare effetti e immagini che sono considerati tabù durante lo sviluppo di un picchiaduro. Lo stato attuale del gioco è la linea guida per raggiungere il nostro scopo, stiamo ancora lavorando per perfezionarlo e migliorarlo. Riguardo ai problemi con la visibilità dei personaggi, stiamo cercando di aggiungere un’impostazione in modo che ogni giocatore possa adattarla alle proprie esigenze.”

“Riguardo alla musica, abbiamo ricevuto molte richieste da giocatori che vorrebbero poter selezionare i brani dei precedenti titoli di Guilty Gear. Mettendo mano alla copia fisica del gioco potrete acquistarli separatamente e selezionarli come musica di sottofondo.”

“Parlando del sistema di battaglia, copre così tanti argomenti che potrebbe essere difficile rispondere al sondaggio. Le risposte attinenti a questo argomento hanno avuto una maggiore variazione a seconda dell’esperienza che i giocatori hanno avuto nella loro regione. Ecco qui di seguito le critiche scritte più frequentemente”

Il danno è troppo alto:

“Molti giocatori hanno riferito che il danno è troppo alto. Molti si sono preoccupati che non fosse solo un problema per l’equilibrio del gioco, ma che andasse anche ad intaccare il divertimento nell’usare combo dannose.”

“Dopo aver prestato attenzione ai feedback, abbiamo in programma di regolare il danno in modo che si adatti sia alla frequenza che alla difficoltà nello sferrare ogni attacco. In generale, tuttavia, il danno rimarrà elevato poiché fa parte del design di Guilty Gear: Strive.”

“Si potrebbe dire che il fascino della serie di Guilty Gear è la tensione e l’euforia provate durante le partite frenetiche. Nei titoli precedenti, il giocatore poteva sperimentare tale esperienza solo dopo aver praticato e imparato combo complicate. La durata delle combo medie in questo nuovo titolo, avrà una durata più breve in modo che anche i giocatori veterani possano sperimentare quella sensazione. Questo è il motivo principale per il quale il danno complessivo è alto, anche per i singoli colpi. (Ci sono anche altri elementi influenzati per questa decisione, come la nostra riconsiderazione della frequenza delle combo in generale.)”

“Abbiamo analizzato molti replay dai Beta Test e riteniamo che le meccaniche del gioco abbiano nel complesso un successo”

“Stiamo adattando il gioco in modo che ciascuna delle combo abbia i propri meriti, non limitate ai danni, ma anche in termini di efficienza del contatore e della situazione nella quale dopo la combo ci si trova.”

Roman Cancels sono interessanti, ma il limite dell’uso del contatore è deludente:

“I fan dei precedenti giochi di Guilty Gear avevano commenti più positivi sulle Roman Cancels. Molti si sono sentiti limitati perché il round sarebbe finito prima che potessero usare le Roman Cancels come vorrebbero.”

“Tenendo conto di ciò, abbiamo considerato le regole relative all’alzamento del contatore. Non solo abbiamo semplicemente aumentato il tasso di guadagno, ma anche il permesso di utilizzare il contatore più liberamente.”

Saltare è troppo forte:

“Molti giocatori hanno ritenuto che mancasse un gioco neutrale a causa del fatto che gli anti-aria a terra erano troppo deboli, mentre le opzioni aeree erano troppo forti, rendendo il salto una scelta comune utilizzata più spesso.”

“Abbiamo stabilito che ciò necessitava di miglioramenti e abbiamo portato modifiche significative. Non spiegheremo qui ogni singola modifica, ma questo è un punto che avrà una differenza molto evidente rispetto al Open beta test.”

Infinite combo:

“Alcuni personaggi hanno accesso a infinite combo, inoltre alcune sono eccessivamente semplici. Abbiamo in programma di affrontare questo problema regolando le meccaniche di gioco oltre al bilanciamento dei personaggi, in modo che queste combo non inducano ad utilizzarle come opzione più praticabile.”

“Ad esempio, colpire un avversario con la stessa mossa più di un determinato numero di volte lo porterà a fluttuare di meno, questo numero sarà impostato diversamente a seconda della mossa. Non vogliamo eliminare completamente tutte le combinazioni di loop, quindi abbiamo scelto di aumentare i modi in cui possiamo bilanciare il gioco.”

Valutazione del comfort nelle battaglie online:

Katano: ” Il rollback netcode è stato molto apprezzato e abbiamo visto molte corrispondenze tra diversi paesi e regioni.”

“In alcuni casi le partite potrebbero diventare piuttosto instabili, a volte subendo un rallentamento incredibile. Lavoreremo su aggiornamenti e miglioramenti con l’avvicinarsi del rilascio del gioco.”

“Approfondendo questo argomento, durante il test abbiamo avuto un ritardo dell’input fissato a un frame. A causa della loro esperienza con i precedenti Guilty Gear, forse alcuni giocatori hanno confuso i frame di rollback visualizzati per il ritardo di input. Il ritardo dell’input è stato comunque bloccato a un frame”

“Come accennato nel Backyard precedente, stiamo ancora valutando se consentire ai giocatori di impostare il ritardo dell’input e di gestire il filtraggio di rete in base alla conessione. Speriamo di poter condurre un altro Open beta test dopo aver corretto i bug e migliorato i sistemi di gioco, quindi abbiamo in programma di prendere queste decisioni dopo aver esaminato i risultati.”

Informazioni sul secondo Open beta test:

Stiamo pianificando un secondo Open beta test basato sui feedback dei giocatori. La data deve essere ancora rilasciata, quindi tenete d’occhio i futuri aggiornamenti.

Informazioni sui futuri diari dello sviluppatore:

Questo è tutto per il volume 5 di Developer’s Backyard. Grazie per aver letto fino alla fine.

Abbiamo ricevuto molti commenti gentili da quando abbiamo annunciato il posticipo della data di rilascio. Vorremmo ringraziare tutti per il vostro supporto.

Il nostro team sta lavorando duramente per assicurarsi che Guilty Gear: Strive sia all’altezza delle aspettative di tutti. Attendete con impazienza il suo rilascio l’11 Giugno 2021.

Al momento accettiamo suggerimenti sugli argomenti da trattare sul prossimo diario degli sviluppatori, sia domande che commenti tramite il modulo.

(Tenete presente che non possiamo rispondere a domande riguardanti personaggi giocabili che devono ancora essere annunciati.)

Guilty Gear: Strive uscirà per PlayStation 5, PlayStation 4 e PC tramite Steam l’11 Giugno. Le edizioni Deluxe e Ultimate, che includeranno tre giorni di accesso anticipato, verranno lanciate l’8 Giugno.

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Fonte: Gematsu

Lara Seragaki

Lara Seragaki

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