Demon Slayer – Il mito della caverna di Platone nell’animazione

Approfittando della recente uscita di “Demon Slayer – The Hinokami Chronicles” su console e PC, abbiamo pensato di realizzare una retrospettiva riguardante la serie animata lanciata nel 2019. Questa in realtà non sarà altro che un pretesto per poter introdurre il VERO argomento, il quale verrà man mano esposto nell’articolo.

Se vi sentite anche un minimo incuriositi vi consigliamo di continuare a mantenere le aspettative alte, perché quello di cui parleremo oggi è una problematica di cui la community di appassionati d’animazione non può fare a meno da tempo immemore, esattamente come i prigionieri della caverna con le ombre proiettate sul muro, nella rinomata allegoria imbastita dal filosofo ateniese.

“La banalità del Battle Shonen”

Prima di buttarci a capofitto nell’analisi di Demon Slayer dobbiamo confessare di avervi mentito nuovamente. Difatti sì, faremo una disamina del prodotto, ma più nello specifico, SOLO e UNICAMENTE dell’aspetto tecnico della produzione. Non siamo interessati in alcun modo a trattarne personaggi, trama, filosofia e morale, tutte componenti che l’opera espone in maniera troppo vetusta, superata, superficiale e senza un minimo di personalità, seguendo a bacchetta le regole prestabilite dal “percorso dorato” (tematiche imprescindibili come amicizia, sacrificio, avventura etc. etc.) imposte da Shueisha.

Quindi per non far perdere tempo sia a noi e soprattutto a voi con la solita minestra riscaldata che si può trovare ovunque sul web, abbiamo voluto prendere il toro per le corna parlando nella maniera più obbiettiva possibile della componente madre in una produzione animata, più precisamente, dell’animazione stessa.

Il mito della caverna del nostro articolo parte proprio da questo punto, dall’idea volutamente sbagliata che la community si è fatta sull’anime. Per avere il quadro generale completo dobbiamo prima introdurre la chiave di volta della discussione.

Un po’ studio d’animazione, un po’ evasori fiscali

Parliamo di Ufotable, studio d’animazione di Nakano, nato nel 2000 dal produttore Hikaru Kondo e da ex membri dello studio TMS Entertainment.

L’ispirazione per il nome così desueto dell’azienda deriva letteralmente da un particolare tavolino che Kondo comprò da un venditore scandinavo, le cui forme richiamavano i lineamenti tondeggianti degli UFO.

Lo studio agli albori era pressochè amatoriale e tutt’altro che professionale: confinati in una minuscola stanza da quattro tatami e mezzo, realizzavano animazioni per conto di terzi (praticamente un team di supporto). I loro veri primi progetti arrivarono solo dopo 3 anni di lavoro, ed erano perlopiù prodotti al di sotto della mediocrità, derivanti da vari/varie manga/light novel.

Sinceramente mi soffermerei proprio su questo punto, ciò che rendeva particolari i loro anime erano proprio la composizione digitale, sfondi 3D elaborati con i famosi VFX (effetti visivi) ad animazioni 2D, che davano vita a scene artisticamente e stilisticamente molto ispirate. La mente dietro a questa sperimentazione era quella del capo dipartimento Yuichi Terao.

Terao ha lavorato (e lavora tutt’oggi) a ogni singola produzione targata Ufotable odierna. Fra queste ovviamente spiccano i lavori sulla recente trilogia cinematografica “Fate/stay night: Heaven’s Feel”, che risultano essere le produzioni visivamente più impressionanti sia di Yuichi che dell’intero studio.

Per arrivare allo stile che oggi conosciamo molto bene bisogna fare un salto fino al 2007, anno in cui il primo film di Kara no Kyokai (il giardino dei peccatori in italiano) venne rilasciato. Grazie all’ottimo responso di questa pellicola, Ufotable decise di inaugurare un dipartimento sul compositing digitale, ingranaggio fondamentale nei loro lavori, che li ha resi celebri sia in patria che oltreoceano.

Il metodo di Terao è quello che ha ispirato il modo di concepire una produzione animata all’interno di Ufotable, contraddistinguendoli dal gargantuesco panorama nipponico.

Ma quindi la ferma convinzione che una solida composizione possa influenzare una scena molto più di quanto già non facciano gli storyboard o le animazioni è errata? È su questo che verte l’articolo?

La risposta ad entrambe le domande è NO (dovrete pazientare ancora un pochettino N.d.R). Anche se la filosofia di Terao è interessante, resta pur sempre un pensiero, oltretutto ben lontano dalla realtà dei fatti, dove le animazioni stesse rappresentano il nucleo fondamentale della produzione e il resto rimane solo secondario.

Attenzione, sia chiaro che con questo non voglio sminuire assolutamente l’importanza delle altri componenti, semplicemente hanno un ruolo sì complementare, ma minore.

Concludiamo il nostro excursus su Ufotable con i più recenti scandali dovuti ad appropriazione indebita di denaro pubblico e come da titolo, evasione fiscale.

Nell’aprile del 2019 lo studio aveva sulle spalle un ammontare di 138 milioni di yen di tasse da pagare (completamente evase) su un margine di 446 milioni di fatturato. Successivamente, nel 3 giugno del 2020 Kondo decise di scusarsi pubblicamente e pagare i 138 milioni più un milioncino di interessi supplementari.

Ma non è finita qui, mentre erano presenti questi grossi problemi legali se ne aggiunse pure qualcun altro, dovuto all’appropriazione indebita dei fondi relativi all’asta di beneficenza per i sopravvissuti al terremoto di Tohoku del 2011.

Accuse che poi non sono state portate avanti, forse per via di un insabbiamento della vicenda causa corruzione, forse per presunta innocenza, probabilmente la realtà dei fatti non verrà mai a galla e di certo non saremo noi sito di videogiochi a darvi la risposta.

Quest’ultima parte del paragrafo la troviamo significativa, in quanto ridipinge uno studio che all’apparenza per chi non si informa minimamente nell’ambito, poteva apparire puro ed immacolato, quando in realtà nasconde bene i suoi demoni, ricollegandoci ancora una volta alla nostra cara allegoria.

“L’ anime dei Record”

Il 2019 in casa Ufotable non ha portato solo brutte notizie, tutt’altro. Grazie alla messa in onda dal 6 aprile di Demon Slayer su reti come Tokyo MX, GTV, GYT, BS11 (etc. etc.) e successivamente sia in Nord America che in Europa, la produzione animata è esplosa completamente, riuscendo a far schizzare alle stelle la popolarità di un manga (superando persino One Piece per un periodo in vendite) che tramite l’assoluta inesperienza di Koyoharu Gotouge, non riusciva proprio a trovare la sua dimensione nel formato cartaceo.

Ancora una volta quindi abbiamo di fronte un esempio lampante di salvataggio da parte della produzione animata su un’opera altrimenti destinata al dimenticatoio dalla massa, no?

Sì e allo stesso tempo No, perché in confronto ad Attack on Titan (del quale potete trovare un’analisi approfondita del finale sulle nostre pagine N.d.R), dove ogni singolo aspetto dell’opera è stato amplificato in una trasposizione fedele e tecnicamente di alto livello, con una regia, fluidità e dinamismo delle scene degni di nota, questa cosa non si può neanche lontanamente dire di Demon Slayer.

Ed è esattamente qui che casca l’asino, l’opera animata migliora di gran lunga il ritmo narrativo inconsistente della controparte cartacea, snellendo momenti fin troppo prolissi ed essenzialmente inutili, condensandoli il più possibile.

Riesce anche a lasciare la propria impronta sul lato stilistico che, sì, riprende lo scheletro della mangaka ma grazie alla tecnica peculiare dello studio (di cui abbiamo scritto in precedenza), aggiungendo una buona dose di shading e scegliendo un palette di colori azzeccata (andando anche a ricalcare lo stile di Katsushika Hokusai), dona nuova linfa vitale all’opera, regalandoci sessioni d’uso di VFX memorabili… e basta.

Le tante decantate animazioni non esistono. Sono frutto di una visione collettiva distorta, causata dall’ignoranza generale che non riesce neanche a far distinguere un effetto visivo dal movimento di un personaggio qualsiasi. Demon Slayer non è affatto un prodotto animato sopra la media.

Effetto Dunning-Kruger

Ufotable come abbiamo già detto sono una garanzia per il compositing digitale e la post produzione, ma lo stesso trattamento non è riservato alle animazioni, troppo spesso riciclate da altri loro prodotti precedenti (basti vedere Fate) e capaci di uccidere completamente il dinamismo della scena corrente per via di due madornali errori:

1) Una regia a dir poco elementare, altalenante e il più delle volte fallace, ma per farvi capire al meglio prenderemo in esame lo scontro contro Kyogai nell’episodio 13.

Il difetto puramente registico, riguarda la velocità di rotazione della camera frontale e quella laterale che viaggiano su due binari completamente separati, cosa che ovviamente non dovrebbe accadere, perché restituisce un pessimo feedback allo spettatore distraendolo dal focus principale della scena.

Senza contare gli scavalcamenti di campo continui, il posizionamento della camera oltre la linea d’azione OGNI benedetta volta che dei personaggi dialogano, mancanze d’attenzione molto gravi dirigendo a questi livelli, causate da errori prettamente da principianti.

Potremmo andare avanti per ore analizzando frame per frame spiegando cosa non vada, ma penso che il discorso risulterebbe troppo tecnico e pesante, piuttosto ci preme (finalmente N.d.R) parlare del motivo cardine della creazione di questo approfondimento.

2) La scelta volontaria di rendere statica l’intera opera, rappresentando il tutto con dei miseri wallpaper piuttosto che animare con maggiori keyframe e concedere il giusto trasporto alle sezioni più concitate.

Cosa vogliamo dire con questo? Molto semplice, prendiamo sempre in esempio uno degli episodi più eclatanti che ha portato alla scoperta l’anime anche a chi non conosceva il media intero (tipo lo streamer multimilionario Ninja). “Hinokami” (Il dio del fuoco in italiano) per la precisione lo scontro tra Tanjiro e Rui.

Osannato come uno dei punti più alti dell’animazione contemporanea e bla bla bla. Tutte queste belle e futili parole si sgretolano di fronte ad una realtà ben differente.

Ritroviamo non solo gli errori registici già descritti poc’anzi ma anche una piattezza generale, nessun guizzo interessante (camera segue Tanjiro, portata a casa la pagnotta N.d.R).

Questo senza contare che la maggior parte delle scene sono completamente sospese, come se fossero dei globi di neve in attesa di essere scossi, relegando quindi la dinamicità e frenesia a pochi secondi (in un Battle Shonen per giunta). Uno scontro sorretto unicamente dalla color correction e dagli effetti di post produzione.

La riflessione da fare qui non è tanto relativa alla realizzazione e agli elogi di un prodotto mediocre come questo, ma è qualcosa di recondito che tocca la base complessiva della community fin dai suoi albori.

Gli appassionati purtroppo VOGLIONO QUESTO, delle cartoline perfette da ammirare e allo stesso tempo statiche, non gli interessa la sperimentazione, la rappresentazione di figure in movimento il più possibile, l’importante è “CHE SIANO BELLE DA OSSERVARE”.

Non a caso quando Shingo Yamashita diresse la celebre battaglia tra Naruto e Pain venne criticato da chi d’animazione ne mastica ben poco (per poi essere elogiato successivamente grazie al lavoro svolto sui primi episodi di JuJutsu Kaisen, ironica la vita N.d.R).

Questo perché utilizzando tecniche digitali invece di quelle tradizionali, si possono ottenere movimenti più complessi e più fluidi in meno tempo, rinunciando (non sempre, dipende tutto dalle tempistiche di realizzazione) però ad una pulizia generale dell’immagine; ed ecco spiegata la creazione degli “sgorbi sproporzionati” diventati meme.

Lui provò a cambiare a ridosso della pubblicazione, degli stilemi oramai fin troppo radicati nella concezione comune, trasformando un misero botta e risposta statico come l’opera ci aveva già abituati il più delle volte in precedenza ad un connubio di forme perennemente in moto, un flusso d’animazioni in grado di colpire lo spettatore (nel bene e nel male N.d.R).

Considerazioni Finali

Concludendo questo lungo discorso, non andremo a ribadire nuovamente i concetti e la morale esposti, vorremmo però specificare che di certo non condanniamo in toto le produzioni di questo tipo, del resto uno dei migliori anime mai realizzati (se non IL N.d.R) è “Legend of the Galactic Heroes” che non ha un sakuga neanche pagando a peso d’oro.

L’importante è in primis, rendersi conto di quale media stiamo usufruendo e pretendere un ottimo lavoro circoscritto ad esso. Altrimenti per davvero l’esistenza stessa dell’animazione sarebbe insensata, visto che potremmo accontentarci tranquillamente dei manga senza nessuna differenza e perdita di fondo.

In secundis dare i giusti meriti e demeriti alle varie opere senza scadere nel cieco fanboysmo argomentando solo con cognizione di causa, niente di trascendentale, ma è sempre bene ricordarlo.

Come ciliegina finale consiglieremo alcuni prodotti i quali vanno effettivamente a rappresentare il meglio (in particolare a livello tecnico) che il media ha da offrire; faremo nomi sia ben conosciuti che più underground.

Inizierei da Kizumonogatari. Il primo dei tre film della Monogotari series è una lezione di regia da parte dello studio Shaft rivolta a tutta l’industria dell’animazione.

Ogni scena presente nella pellicola è un sakuga (animazioni di qualità) a sé, accompagnate dallo stile unico di Akiyuki Shinbo (che approfondiremo magari in futuro N.d.R). Insomma una perla da recuperare, come tutta la serie in generale.

Proseguendo troviamo l’immancabile Mob Psycho 100 sul quale eviteremo di ripeterci, riassumendo in poche righe, non sappiamo come ringraziare abbastanza Studio Bones e in particolar modo Yuzu Tachikawa per la creazione di un perla del genere in così poco tempo a disposizione, chapeau.

E concludiamo l’articolo con Ping Pong the animation (ma in realtà qualsiasi cosa diretta da Masaaki Yuasa andrebbe bene), uno dei migliori spokon mai realizzati che gode di una controparte animata così sopraffina da rappresentare al meglio sia lo stile che l’ideologia di Taiyou Matsumoto.

Questo grazie al grandissimo talento di Yuasa che, proponendo una regia intima, concentra la visione dello spettatore sulla filosofia, sulla caratterizzazione e l’abilità dei vari personaggi manifestata attraverso una pallina di celluloide, la quale nella maniera più fluida possibile seguita come in un lungo piano sequenza, impatta da una racchetta all’altra. Pura poesia.

  • Space Dandy con un potpourri di registi differenti ognuno con la propria splendida visione.
  • Kino no Tabi, Serial Experiments Lain entrambi diretti meravigliosamente da Ryutaro Nakamura con il suo stile minimalista e l’onnipresente aura mistica e onirica che caratterizzano in modo sublime i suoi lavori.
  • Cowboy Bebop, Samurai Champloo diretti dal mostro sacro di Shin’ichiro Watanabe in grado di amalgamare tra i generi più disparati per dare vita a produzioni uniche.

La rivoluzione di Utena, Paranoia Agent, FLCL, Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu, Shinsekai Yori, Texhnolyze, Sword of the Stranger, Mobile Suit Zeta Gundam, Mononoke (di Kenji Nakamura) e tantissimi altri che non staremo qui ad elencare come liste della spesa. Sperando di essere riusciti a far germogliare il seme della curiosità e dell’autoanalisi, ci salutiamo per ritrovarci ad un prossimo appuntamento.

“Animation is not the art of drawings that move but the art of movements that are drawn”

Peace.

“When i say nothing, i say everything.”

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